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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Publicité / Superbowl : les ours Coca-Cola sont de retour

 

Superbowl : les ours Coca-Cola sont de retour

Publiée le 06 février 2012 par shadows44 (1721 lectures)
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Evènement majeur du sport aux USA, le Superbowl a comme chaque année été l'occasion pour les annonceurs de créer des spots au prix exorbitant. Nous vous présenterons bien entendu une sélection des meilleurs d'entre eux.

Nous vous l'annoncions la semaine dernière dans la rubrique Nostalgie, les voici : Coca-Cola a comme prévu relancé ses célèbres ours à l'occasion du Superbowl, qui avait lieu ce week-end aux USA.

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Les derniers commentaires (8)

#1
lol il suffit de poser la question pour trouvé sa réponse :D Concernant les prepass en trop c acose d'un materio qui utilisé une interpolation en reflexion (use interpolation été coché) ! Mais le problème des warnings sont toujours d'actualité ! une idée ?
 
#2
Euh si je dis pas de connerie, le nombre de prepass n'a strictement rien à voir avec tes matériaux. Le nombre de prepass est fonction de la différence entre ton min et max rate de ton irradiance map. ++
 
#3
bah c'est ce que je croyai aussi :) mais je peut t'assurer que les matériau vray influ sur le nombre de prépass si tu active l'interpolation en reflection ou refraction (tu a dailleur un nouveau min et max rate à régler ;)) aucune idée pour mes warning ? a+ tibo
 
#4
re, Personne ne connait la cause de ses warning "material returned overbright or invalid color" ??! je ne comprend pas d'ou cela peut-il venir :s ?! a+ tibo
 
#5
yop ! -pour la passe qui n'en fait qu'à sa tête : Je confirme, les matériaux dont le reflect/refract utilisent l'interpolation entrainent dans TOUS les cas une passe qui ressemble comme deux gouttes d'eaux à une irradiance map.. Il suffit d'un materiau avec cette option cochée pour qu'une passe ait lieu. D'ailleurs, techniquement, ce n'est pas tout a fait une iorradiance map, mais une passe d'interpolation. deux options : Soit tu laisses faire, ainsi les blurry reflection et refractions seront précalculées lors de cette passe, et ta passe AA sera plus rapide, soit tu désactives, et tu fais ton rendu comme tu as l'habitude de le faire. Attention toutefois, les matériaux qui utilisent le use interpolation ont un subdiv élevé (50, par exemple), si tu décoches la case, pense à redescendre les subdivs à 8. Le light cache peut prendre en charge les blurry reflections/refractions via une case à cocher, ca marhce trèèès bien, pour peu que ton light cache soit d'assez bonne qualité (quasiment plus de pixels noirs) - Pour le overbright sur les matériaux, ca m'est déjà arrivé... plusieurs choses peuvent expliquer : Des surfaces coplanaires dans ta géométrie (vray n'aime pas du tout ça...) à régler avec du weld vertices, ou à la main... Autre chose, notamment si tu utilises le light cache, évite les matériaux "blancs". De manière plus générale, dans Vray, le blanc correspond à une valeur max RGB de 208,208,208. Donc, pour n'importe quel mat utilisé, faut pas dépasser ces valeurs, d'ailleurs ca ralentit les calculs.. Autre chose, peut être que ton color mapping "cache" un réglage d'éclairage trop fort... à vérifier. Voilu : Pour info, si tu veux qu'une texture apparaisse correctement dans vray, il faut mettre une couleur noire pure dans le diffusse, et dans le output du matériau, régler le multiplieur RVB à 0.8. Sans ça, tu vas toujours trouver ton matériau trop clair au rendu. Voilu, j'espère que ca aide un peu... ;)
 
#6
Merci pour ces precisions "subburb", surtout les histoires de "texture/bitmap" tout cramé ... ;) Dirt.
 
#7
Pas d'prob !
 
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