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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Logiciels / Unity Passe en 3.2 : eau, DOF, bokeh, OpenGL ES

 

Unity Passe en 3.2 : eau, DOF, bokeh, OpenGL ES

Publiée le 14 février 2011 par shadows44 (5207 lectures)
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Unity

 

Unity Technologies annonce la sortie de la version 3.2 de son moteur temps réel. Outre les habituelles corrections de bugs et améliorations de détails, quelques nouveautés intéressantes sont proposées :

 

- Nouveau rendu pour la profondeur de champ, gestion du bokeh, amélioration du bloom.
- Eau temps réel entièrement revue, assets standards comportant des vagues, écume sur les côtes...
- Amélioration globale des performances sous OpenGL ES 2.0 (iOS, Android)
- Amélioration du support des mobiles du côté des shaders, avec l'ajout de versions simplifiées et optimisées dans la catégorie "mobile".
- Shaders encore, le shader de bump/spéculaire version mobile a été fortement optimisé : 5,2 fois plus rapide sous iOS.

On trouve également des améliorations sur le débuggage (on peut maintenant attacher le script debugger à Unity) ou le système de cache.

Pour tous les détails : Unity 3.2 sur le site officiel.

 

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Les derniers commentaires (5)

#1
coucou Dei :) Sympatoche la qualité et les fx de ta lumière temps réel! Fait nous signe dès qu'il sera possible d'en montrer un peu + et d'en parler Pour Imagina, vous faites comme l'an dernier ? ++ et bonne fêtes !
 
#2
Salut Now, On va faire d autres videos et commencer à communiquer autour du moteur pour Imagina entre autre. Pour le salon, on a un stand plus grand (3x6) et les organisateurs nous ont demandé de faire la conference speciale avec crytek pour faire le lien dont tout le monde parle mais que personne ne voit jamais : l archi et le jeu video. A ce sujet, t as Vismaster qui squatte tout le vendredi pour les conf dont l un des sujets est :" La rencontre des univers de l'Architecture et du Jeux Vidéo ". Ca fait des annees qu on a des discours plus eloquents les uns que les autres et cette annee, bahhh..., rebelotte. Pour info Vismaster n est que simple revendeur de RPC et de textures..., je ne vois pas comment il peut intervenir sur ce sujet ... c est à la mode on dira ... J espere que notre prestation va mettre un coup de pied dans la fourmiliere et qu on entre enfin dans le vif du sujet. Nous sommes toujours partant pour faire un dossier sur le sujet pour 3dvf. Ce qui nous demarque des autres produit c est que nous partons de l archi et de ses problématiques et allons vers le jeu vidéo et non l inverse. Vaste sujet à vrai dire mais, au vu de la petite vidéo qui initialement ne devait rester qu un test interne, on atteind un niveau de qualité qui me bluffe encore aujourdhui ! On presentera ca au salon. Et vous, vous serez la aussi à Imagina ? En espérant vous voir la bas, bonnes fêtes à vous ! Dei
 
#3
C'est clair que faire la visite d'un lotissement avec 10 mecs qui te courrent au fion pour t'étriper, ça fait plus réaliste...huhu :) on peu cramer des bagnoles aussi ??? [:ptichat:9]
 
#4
:ouch: heureusement que notre clientele ne passe pas par ce forum ! Mais blague mise à part, c est LE probleme de la 3D temps reel actuellement : 3D temps reel = jeu video Ca creer un manque de crédibilité aupres des professionnels du batiment et de l industrie. On prends le site Web et le discours commercial de n importe lequel de nos conccurents, on peut l utiliser mot à mot pour nous ! Et pourtant quand on voit l approche du travail, et le rendu final ... C est encore un domaine hyper flou et on va eclaircir tout ca ! Et pour les voitures, on peut les cramer oui (videos sur la fumee volumetrique existantes) mais on a eu aucune demande à ce sujet pour l instant ... Cet Aego ... dei
 
#5
'ttends que j'arrive, 'vais tester les shaders de particules... :)
 
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