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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Technologies / Next Gen : retour sur le rigging d'une grosse production sous Blender

 

Next Gen : retour sur le rigging d'une grosse production sous Blender

Publiée le 12 octobre 2018 par shadows44 (1884 lectures)
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Next Gen

Vous avez peut-être eu l'occasion de voir Next Gen, film d'animation disponible sur Netflix depuis quelques semaines. Issu de Tangent Animation, il a principalement été créé sous Blender.

Rigging Dojo a publié un retour technique sur cette production en compagnie du spécialiste de David Hearn, rigging lead sur le film. L'interview audio, en anglais, dure près d'une heure.


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Les derniers commentaires (7)

#1
Génial !! Je ne savais pas du tout!!! (Merci pour l'info!) En tout cas, ça confirme mon envie de passer a Blender et de quitter enfin Autodesk!
 
#2
Au passage, un avis rapide sur le film. Techniquement le niveau est bon, animation bien maîtrisée et travail soigné : l'équipe voulait un bon résultat et ça se sent. Les seuls reproches techniques que j'aurais : une sensation de grain sur certains plans, et les foules. Dans ce dernier cas, dès qu'on s'éloigne des personnages en gros plan on voit très vite des répétitions et des modèles très, très basiques. C'est assez clair sur la séquence du stade. En 2018 et à ce niveau (le montant exact de la prod n'est pas connu mais Netflix a acheté les droits pour 30 millions) c'est assez dommage d'avoir un même personnage avec 10 jumeaux à moins de 30 mètres.
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Sinon, j'ai trouvé certains choix d'éclairage curieux, mais je suppose que c'est mon goût personnel.
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Pour le reste : ça fonctionne bien, pas un grand film qui restera dans l'histoire mais pas de quoi rougir non plus.
 
#3
Cool, merci pour ces retours Shadows! Effectivement, y'a des choses un peu "bizarre" mais vu que c'est leur premier long made in Blender, ils risquent de bien progresser dans tous les domaines! (et peut être Blender aussi!)
 
#4
Le second, en fait : le premier était Ozzy, qui avait donné lieu à une présentation à la Blender Conference de 2016. Par contre il s'agissait d'une petite prod fabriquée avec 5 fois moins d'argent que Next Gen d'après une source interne (évoquée ici https://www.blendernation.com/2018/08/20/next-gen-blender-production-by-tangent-animation-soon-on-netflix/ ). Tangent Animation avait d'ailleurs été lancé en 2014 spécifiquement pour Ozzy. Une présentation spécifique sur Next Gen est prévue le 26 octobre à la Blender Conference, on relaiera l'enregistrement vidéo. :) [MEDIA=youtube]CqSEtTF8hPE[/MEDIA] [MEDIA=youtube]bq0mcJNxDKo[/MEDIA]
 
#5
Sur Ozzy, ils avaient bossé avec le Blender Internal. Donc, ils n'avaient pas des super exigences niveau rendu. Sur un court comme Big Buck Bunny, les hair passaient à peu près et ils étaient maitrisés par les types qui les avaient créé. Mais sur un long avec les types apprenant le soft, c'était autre chose. J'étais un peu nauséeux à ce sujet lorsque j'ai vu leur présentation à la blenderconf 2016. 2.78 pour Next Gen. Ca veut dire que sur la prod, le denoiser de Cycles était encore plus expérimental que dans la 2.79. Et pour l'instant, le cross denoising pour les animations est jugé comme une ébauche par son développeur. Pour la foule, le coup du jumeau avec la même animation, ça pue un peu les sytèmes de particules de base. Ils ne gèrent plus le décalage d'anim des instances depuis les 2.5. La plupart des solutions de gestion de foules n'ont pas vraiment Blender en cible. Et même si ils essayent, ça va passer par Alembic qui, au final, va tuer l'idée de l'instance en demandant de rendre une géométrie brute que Blender ne va pas bien gérer. Il faut espérer que tout ça, sera plus simple avec la refonte des caches, les particules en tant que nodes. Mais ça ne sera pas pour la 2.80. En attendant, il faut se prendre un peu plus la tête que ça sur la geston de foules. L'interview donne un tour d'horizon assez juste du rigging dans blender. Comme ils le disent : le système d'overrides devrait apporter, aux 2.8x, la flexibilité qu'il manque actuellement dans la 2.79. Le jour de cette news, est arrivé un truc dont ils n'ont pas pu parler. Dalai Felinto s'attaque au multiobject editing pour le Pose Mode des armatures. Il y avait un support basique des transformations qu'on a pu voir dans des démos. C'est le tour des opérateurs plus spécifiques à ce mode d'être supportés. Dalai vient d'ajouter le support des opérateurs pour gérer la sélection des bones, les bones layers et la bibliothèque de poses. Concrètement, si on a plusieurs armatures en pose mode, au même moment : on peut créer une pose commune pour toute la sélection.
 
#6
Merci pour les détails @zeauro , je vois que tu as suivi tout ça de près. :)
 
#7
Je suis obligé d'apporter un bémol à ce que j'ai écrit. Dalai a restreint un peu certains opérateurs du pose mode. Donc si on peut créer une pose commune à plusieurs armatures qui emploient des noms de bones différents, on ne peut plus l'appeler en instant pour toute la sélection de bones. On a désormais un appel de la pose limitée au bone actif. C'est moins rapide et moins pratique mais c'est probablement moins déroutant pour un commencement. Et malheureusement, les static overrides sont reportés à la 2.81. [MEDIA=youtube]X_-cKpV6Reg[/MEDIA] IIs seront accessibles par une ligne de commande en tant que fonctionnalité expérimentale, incomplète, à vos risques et périls dans la 2.80. J'ai tenté d'expliquer que c'était dommage de ne pas reporter la 2.80 pour ça. Car l'outliner n'a pas la même tronche et on ne s'organise pas pareil, si on passe par les proxies ou si on linke sans se prendre la tête en appliquant des overrides. Mais ça n'aura pas été convaincant. La réponse à celà est un appel des développeurs à ce que les utilisateurs manifestent leurs priorités pour la suite du développement de la série. https://code.blender.org/2018/10/blender-2-8-beta-and-roadmap/ On en est qu'au stade de sortie d'une beta dans quelques semaines qui plusieurs mois après, donnera une 2.80 stable. Mais ils essayent d'anticiper l'organisation à adopter pour l'année qui suivra cette 2.80.
 
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