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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Logiciels / Annecy 2018 : la conférence Pixar - RenderMan

 

Annecy 2018 : la conférence Pixar - RenderMan

Publiée le 29 juin 2018 par shadows44 (1989 lectures)
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RenderMan
Dylan Sisson

C'est une tradition incontournable : chaque année au Festival d'Annecy, l'équipe du moteur de rendu RenderMan fait le point sur les avancées du logiciel.
Pour l'édition 2018, Dylan Sisson (Technical Marketing Manager chez Pixar) et Wendy Wirthlin (RenderMan Sales Manager chez Pixar) étaient une fois de plus au rendez-vous.

30 ans déjà

La conférence a été l'occasion de fêter un anniversaire : celui des 30 ans de RenderMan. Dylan Sisson en a profité pour rappeler les débuts du moteur et ses premières utilisations commerciales dans des publicités, avant que Pixar ne se tourne vers le long-métrage. Il nous a montré quelques images de projets de l'époque, dont le spot Gummy Savers ci-dessous (qui remonte à 1991 et non 1994 comme indiqué dans le titre).



Nous avons aussi pu voir quelques photos des équipes de l'époque, ainsi que le premier logo RenderMan : un R rouge sur fond jaune, le tout sur fond bleu. Un visuel qui n'est pas sans évoquer le S de Superman.

RenderMan

Bao : le nouveau court Pixar, une réussite

Nous avons ensuite pu voir le dernier court-métrage des studios Pixar, Bao. Il s'agissait d'ailleurs techniquement de la première projection en France.

Réalisé par Domee Shi, Bao met en scène une femme d'origine chinoise dont le fils a quitté le foyer. Elle retrouve l'expérience de la maternité lorsqu'un des ses raviolis chinois prend vie.
Emouvant, Bao est une réussite. Character design soigné, animation travaillée. Le travail sur les matériaux des aliments est un des points forts du projet : il faut sans doute remonter à Ratatouille pour trouver un film aussi alléchant.

Bao

RenderMan : version 22 en approche

Après la projection, RenderMan est revenu au coeur de la conférence. Dylan Sisson nous a proposé un état des lieux des capacités actuelles du moteur de rendu, notamment en comparant une scène de dîner issue des Indestructibles 2 à un plan similaire tiré du premier volet, sorti en 2004.
L'arrivée de nouvelles technologies, comme le système RIS, a paradoxalement conduit à une baisse du nombre des sources lumineuses. En fait, a expliqué Dylan Sisson, par le passé il fallait immédiatement des dizaines de sources pour gérer l'ambiance, les yeux, le rim lighting, et les autres éléments, avec énormément de travail manuel et de "triche" par rapport à la physique.
A l'opposé, la scène du nouveau film ne comporte que 8 sources, donc un dôme. La gestion de l'éclairage chez Pixar se rapproche de plus en plus de ce qui se fait sur un plateau de tournage classique.

Si l'arrivée de RIS et l'abandon de Reyes avait été un tournant pour RenderMan, la nouvelle version 22 devrait être du même ordre, a promis Dylan Sisson.
Cette mise à jour est marquée par un nettoyage en profondeur : 30% du code de base relégué aux oubliettes, en éliminant notamment des éléments devenus obsolètes. Ce nettoyage de printemps élimine notamment une soixantaine d'attributs et options, ainsi que des éléments historiques comme le système RIB (il restera toutefois possible de lire ces données). Inversement, une nouvelle Render Interface arrive : RILEY.

Le pipeline interne évoque donc, comme le montrent les schémas ci-dessous (de haut en bas : le système Reyes, l'évolution liée à RIS et le futur pipeline). Plus simple, la nouvelle approche s'appuie pleinement sur USD (Universal Scene Description) pour le Scene Graph.

RenderMan


A quoi bon ce nettoyage de code ? Il permet en fait de faire grimper les performances : de +10% à +200% selon les cas. En parallèle, la consommation mémoire devrait chuter de 10 à 30%. Bien évidemment, les gains seront variables selon le type de scène et les fonctions utilisées : les particules, par exemple, devraient être deux fois plus rapides.
Dylan Sisson a même précisé qu'ILM, qui teste la version beta, a constaté un gain de l'ordre de x10 sur la vitesse de rendu de certaines scènes. Attention cependant, il s'agit de cas de tests bien précis, et non de scènes issues de productions.

Outre cette refonte du coeur de RenderMan, les interfaces vont avoir droit à un dépoussiérage. RenderMan for Maya et RenderMan for Houdini feront peau neuve. Nouvelle interface, réécriture quasi complète : les changements devraient être ressentis assez nettement.
RenderMan for Katana a également eu droit à un travail important.

Dylan Sisson nous a proposé un aperçu de la nouvelle version Maya, à l'interface simplifiée. Le rendu interactif permet d'éditer la scène et de voir le résultat très rapidement, et le système AOV (Arbitrary Output Variable) est plus rapide.
Un crash de Maya nous a confirmé que la démo était bel et bien effectuée en temps réel... Et qu'il reste encore quelques bugs à corriger d'ici le lancement.

En pratique, la version 22 de RenderMan sera lancée à l'approche du SIGGRAPH. Les déclinaisons Maya/Katana devraient sortir dans le même temps.
La version Houdini, elle se fera attendre jusqu'à l'automne.


De nouvelles technologies dans les cartons

Bien évidemment, les équipes de développement planchent déjà sur de futures technologies. Dylan Sisson a notamment évoqué les Manifold Walks, une approche qui permet de résoudre certains problèmes complexes comme la gestion des caustiques dans les yeux (sujet évoqué dans un mémo technique disponible chez Pixar). Cette méthode employée notamment pour les personnages des Indestructibles 2 est "rapide et peu coûteuse", a précisé Dylan Sisson. Les Manifold Walks sont dérivés de recherches de Wenzel Jakob et Steve Marschner, mais aussi de leur mise en application chez Weta Digital.

Cette amélioration arrivera dans la version 22 dans le cadre du Pixar Unified Integrator, mais est donc déjà utilisée en production chez Pixar.


Les Indestructibles 2

2019 : cap sur XPU

Dernier point abordé par Dylan Sisson : le fameux projet XPU dévoilé l'an passé, qui permettra d'utiliser GPU et CPU en parallèle pour un même rendu. Une approche hybride déjà vue chez certains moteurs concurrents.

XPU devrait arriver dans le courant de l'année 2019. Le système sera optimisé pour les GPUs NVIDIA, même s'il fonctionnera du côté AMD.

D'ici là, vous pouvez retrouver ci-dessous la présentation de 2017.

2017 RenderMan Science Fair | Part 6b | What's Next? RenderMan XPU from Pixar's RenderMan on Vimeo.

Rappelons pour finir que notre partenaire Progiss est revendeur des solutions RenderMan, que vous pouvez retrouver dans la boutique 3DVF.fr. Vous pouvez également contacter Progiss par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com.

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