Google+
3DVF Network :
ico_magazine
Magazine
ico_boutique
Boutique
ico_cgjobs
Portail Emploi
ico_upload
Hébergement d'image
ico_progiss
Progiss
Login
space
space

Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Technologies / Intel : Knights Corner, 50 coeurs et 1Tflops sur un CPU ?

 

Intel : Knights Corner, 50 coeurs et 1Tflops sur un CPU ?

Publiée le 17 novembre 2011 par shadows44 (5128 lectures)
space

Lors de la conférence SuperComputing 11 de Seattle, Intel a montré pour la première fois Knights Corner, un processeur qui pourrait bien faire faire un bond au calcul sur CPU.

Ce produit fait partie des recherches d'Intel dans le domaine du Many Integrated Core, autrement dit le fait de mettre de nombreux coeurs sur un seul processeur. Le but est évidemment de contrer la montée grandissante des calculs généralistes parallélisés sur carte graphique (GPGPU). Les produits Many Integrated Core se calquent sur un montage similaire, en s'insérant sur un port PCI-Express.

Knights Corner disposerait d'environ 50 coeurs (Intel n'ayant pas précisé le nombre exact), et aux dires de la firme, il pourrait... dépasser les 1000 milliards d'opérations en virgule flottante double précision (64 bits) par seconde, soit 1 Téraflops ! Du côté de la finesse de gravure des transistors, elle serait de 22 nanomètres.

Intel
Rajeeb Hazra, directeur général du Intel Technical Computing Group, montrant la fameuse puce.


Comme le soulignent nos confrères de Tom's Hardware, cette performance dépasse de loin les meilleurs GPU actuels, puisque les meilleures cartes de NVIDIA ou AMD atteignent tout juste les 0,5 Tflops.

Du côté des éditeurs de logiciels, tirer parti du Many Integrated Core est un jeu d'enfant, puisque le code écrit pour utiliser le CPU peut se réutiliser en grande partie, alors que le calcul sur GPU demande plus de travail de réécriture (notamment sous CUDA, pour les cartes NVIDIA).

Si les premières applications seront apparemment la création de supercalculateurs (en particulier, le superordinateur Stampede qui sera déployé en 2013 à l'Université du Texas, selon Le Monde informatique), le produit semble bel et bien destiné à la commercialisation. Aucune date de lancement n'a toutefois été indiquée.

space
space

Les derniers commentaires (11)

#1
super top le tut. merci à toi ! comme je sais que tu as passé de longue (voir très longue) heure a te faire iech !!! je te donne +10 eheh !
 
#2
Super Nobrain! merci de partager ce tut avec les lecteurs !
 
#3
merci à vous les gars :) pour ce tuto, j'ajouterais peut être une deuxième méthode similaire, qui permet d'utiliser le motion designer en passant par des fichiers de données qui gardent les déformations de la simu. Ca permet de n'avoir que l'objet high dans la scène et évite donc d'avoir le modèle invisible qui parasite la scene... mais bon, c'est moins flexible, puisque si on fait un changement dans l'animation, les déformations risquent de ne plus être cohérentes. Le problème ne se pose pas ici, puisque dés qu'on change quelque chose, on peut recalculer la simu en direct
 
#4
Ouai bien joué nobrain, le tuto est pratique et sympathiquement expliqué. En le lisant je me suis mis à penser à la technique que tu as nommée juste au dessus avec le graph edit et les fichiers de rendu d'anim, mais il est vrai que pour effectuer de nouveau calcules dans le cas d'un nouvel objet qui devrait passer de nouveau à travers la maille, celà reste plus pratique de garder la version low pour perdre moins de temps pour le calcul. :jap: Daniel San
 
#5
merci D!D, ça fait plaisirs d'avoir des feedbacks :) j'ai justement fait une nouvelle mod qui exploite les méthodes expliquées dans ce tuto. Je la posterai bientôt
 
#7
Ca marche vraiment pas mal :) merci pour la technique!
 
#8
Bon alors comme j'ai eu pas mal de demande pour une version anglaise du tutorial, j'update ici as some people asked me, here is an english version of the tutorial... Image In this tutorial you will learn how to animate a 35000 poly chainmail within seconds using physics simulation. this tutorial is for lightwave, but the method can be applied using any software. As a high poly mesh cannot be simulated using a standard workstation, we will apply the simulation on a low poly proxy object, and then apply the resulting deformations to the high poly. first, let's take a look on the chainmail we want to animate: it's juste a single ring, duplicated enough times :) Image Here is the global scene i will use for illustration: as you can see, there's an animated canonball and a simple armature to hang the chainmail. Regarding dynamics, a collision sphere is parented to the ball, while a global gravity is applied to the whole scene. [flash=400,300]http://www.dailymotion.com/swf/k5ikprp67CeQftJEoC&related=1[/flash] 1. start modeler firstly, let's draw a 2D subdivided plane of the same size as the chainmail. To get best results, be carrefull to subdivide it so that every polygon is about the size of a chain ring. Image as the chainmail will be hanged from the armature, the cloth simulation won't be applied to the full object: the upper part must remain static. To ensure everything will work fine, let's extrude the upper edges. select the polygons created during this operation, and create a new surface for them. this should result in something like this: the red surface's name is "modele_root", while the other one is named "modele" Image Our meshes are ready, let's get into simulation ! 2. start Layout first, import the plane, and apply the ClothFX modifier (you can find it in the object properties. keyboard shortcut: 'p') Image the next 3 pics show the general settings applied to clothFX (if the scale of your scene is not the same than mine, these settings may be slightly differents) just keep in mind 3 things: -to set the red part as static, select the "modele_root" surface in the "basic" tab -to activate collision with the canonball, select the "modele" surface in "collision detect" -it could be interessting too to activate self collision Image Image Image now, you can launch calculation (oubviously, by clicking on the "calculate" button :) ) and look at the magic [flash=400,300]http://www.dailymotion.com/swf/k5dXpZG1Z29P5sJEq0&related=1[/flash] 3. the chainmail its now time to import the chainmail into the scene. But before that, we can hide the proxy plane, by setting its "object disolve" property to 100% Image import your high poly chainmail into layout now, our objective is to apply the plane's deformation on the chainmail. First, select the high poly, and parent it to the proxy. (keyboard shortcut: 'm') Image next, you have 2 solutions: there's 2 ways for applying the deformation to the object hardlink and metalink. metalink will apply a full deformation to the target mesh, while hardlink will apply the deformation taking into account the semi-rigid object structure. It's what we need for the chainmail, because the individual rings need to keep the same shape. so you need to select "hardlink" int the "deform" tab of the chainmail properties you can now play your animation, and enjoy a 35000poly chainmail perfectly animated within minutes :D [flash=400,300]http://www.dailymotion.com/swf/kCHP2vzEofrmMQJEqd&related=1[/flash]
 
#9
pitin.. j'ai mieux compris la version anglaise. [:rolos] all right !!!
 
#10
l'est con celui là... :D le prochain tuto, je l'écrirai en ch'ti ;) comme cho té vo pouvor aprind' eul'trodé, pis in même tin té sauro causer eunot' lingue !
 
#11
ah ouai cool. j'espere que tu offres la bière etles plat ch'tit en même temp.... biloute !
 
space
space
space
space
space
space
space
space
A Propos | Contact | Publicité
Copyright © 2000-2018 3DVF. Tous droits réservés. | Infogérance serveur | tracker
space