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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Courts-métrages / Sweet Sugar Candyman : un dragibus s'attaque à la Tour Eiffel

 

Sweet Sugar Candyman : un dragibus s'attaque à la Tour Eiffel

Publiée le 13 décembre 2017 par shadows44 (1234 lectures)
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Sweet Sugar Candyman

Camille Haumont, Michaël Mac, Audrey Mille et Julie Vanandrewelt présentent Sweet Sugar Candyman, court réalisé l'an passé à Supinfocom Rubika.

Dans une maquette de l’Exposition Universelle de Paris 1900, un dragibus fou perturbe la vie de ses congénères sucrés. Son nouvel objectif : détruire la Tour Eiffel.

Sweet Sugar Candyman from Sweet Sugar Candyman on Vimeo.

- Réalisation : Camille Haumont, Michaël Mac, Audrey Mille, Julie Vanandrewelt
- Compositeur : Igor Troppee
- Sound design : Christophe Davaille
- Oeuvre musicale : Bugsy (A-Music Bank)
- Voix : Azad Lusbaronian, Julie Vanandrewelt, Christophe Davaille

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Les derniers commentaires (19)

#1
Salut, Et pourquoi ne pas charger tes bvh directement sur le biped (dans l'encart Motion Capture)? Ils ont une structures non conventionnelle?
 
#2
Bah justement l'erreur afficher sur celle ci. Viens justement d'une importation d'un BVH. Je t’envoie un exemple, d'un FBX que j'ai que tu puisse voir, si tu veut. http://www.mediafire.com/download/854agdkqutdd35x/TEST-Circles.rar Il est au format FBX. celui. Après peut etre que je ne l'extrais pas bien en BVH. Je sais pas, mais le BIPED a l'air conforme pourtant. Je vois pas du tout, ce qu'il me manque pour le fusionner parfaitement avec le BIPED de 3DS. Mercii de ton aide
 
#3
Tu peux enregistre le fbx dans une version antérieur à 2016? Car là, je ne peux pas l'ouvrir ^^"
 
#4
Quels versions te faut-il ? (Tu peut utiliser le FBX Converter de la gamme AutoDesk si tu as besoin). Je vais te le faire de suite :)
 
#6
Merci :) J'ai fais un test et j'ai eu un résultat qui pourrait te satisfaire. J'ai remarqué que tu utilise mobu (déjà félicitation ;) ) du coup mon test inclus ce logiciel. Pour commencer, j'ai créer un biped quelconque dans 3dsmax que j'ai exporté en FBX. Dans Mobu, j'ai mis une clef à f0 sur tout le squelette, et je l'ai mis en pose T à f-1 avec des clef pour ne pas perdre sa pose d'origine. (juste par précaution) Image Ensuite j'ai charactérizé le Biped dans mobu. Après j'ai ouvert ta scène, j'ai fais la même chose coté mise en pose T du perso en f-1 pour lui remettre une charactérisation dans laquel j'ai plotté l'animation du squelette dans le Control Rig. Image J'ai mergé en Append ma scène mobu du Biped dans ta scène pour avoir les deux Control Rig, j'ai indiqué au Control rig du Biped que sa source est maintenant celui de ton perso pour pouvoir lui plotter l'animation. Image Ensuite j'ai plotté l'animation dans le squelette du biped et j'ai sélectionner la hiérarchie du biped (le squelette) pour faire un Save Selection afin de n'avoir que les bones du biped animé dans un fichier FBX (ça m'évite de devoir tout nettoyer manuellement). Image Check du fichier en Save Selection Image Après dans 3dsmax, avec mon biped seul dans la scène, je sélectionne tout depuis l'outliner hiérarchique Image et je fais Import > Selection du FBX contenant la structure du biped animé en mode "Update animation". Image Le biped récupère l'animation que je peux sauvegarder en .BIP. Image Le soucis du BVH c'est qu'il ne supporte pas les espaces dans les nom, et le Biped en à plein. J'ai tenté de le convertir directement dans 3dsmax avec [url=https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max-design/downloads/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/How-to-convert-a-batch-of-BVH-files-into-BIP-files.html]cette méthode[/url] mais je n'ai pas eu de bon résultat. Et comme je suis youpi-banane, voila l'[url=https://www.dropbox.com/s/3ct4eleygp2qis2/Fichiers.zip?dl=0]archive contenant tout les fichiers[/url] que j'ai générée pour que tu puisse étudier tout ça chez toi ;) Voila. Si tu as besoin de détail sur la méthode ou autre, n'hésite pas ;)
 
#7
Alors, Tout d'abord, je tiens vraiment a te remercier pour ta patience, et WOW ! Quel tuto Vraiment impressionnant ! (Si tu souhaite mon pack FBX je peut te le fournir, pour te remercier de ta gentillesse, je pense que ton aide, doit etre au moins récompenser, ca me semblerais etre la moindre des choses). - Pourquoi tu n'a pas obtenu de bon résultat ? Une mauvaise sync ? - Il me faut impérativement des formats BIP. donc a défaut de ne pas utiliser des BVH y'a t-il potentiellement une autre solution ? - Donc la "T" pose est presque une étape primordial au final ? Merci en tout cas, ton tuto est quasi collector ! Si je pouvais, je t'enverrais des cadeaux sous le sapins pour Noel !
 
#8
Sachant aux passage, qu'il va falloir que dans une de mes animations va falloir que je passe par le story mode pour créer une animations suffisamment longue. J'ai suivi les tutos de ce mec pour infos (Au cas où). Si cela peut t'aiguiller. [MEDIA=youtube]qBo2PeAHA0U[/MEDIA] >>>>>>>>>>>>>>> Qui explique comment utiliser des BVH. [MEDIA=youtube]VqdLxsvsHwk[/MEDIA] >>>>>>>>>>> Comment Retarget [MEDIA=youtube]7JxSzbuuLOE[/MEDIA] >>>>>>> Celui ci qui explique comment utiliser des FBX sur Mobu - Pourquoi tu n'a pas obtenu de bon résultat ? Une mauvaise sync ? - Il me faut impérativement des formats BIP. donc a défaut de ne pas utiliser des BVH y'a t-il potentiellement une autre solution ? (Plus simple ? Quoique la simplicité j'y crois pas :D ! Mais moins....farfellu.) - Donc la "T" pose est presque une étape primordial au final ?
 
#9
De rien ^^ Pour les bon résultat, je fais référence à l'utilisation du BVH dans 3dsmax avec CS pour faire un Batch Conversion du BVH sur le Biped (même avec un fichier figure ça n'a pas été concluant). Par contre la méthode que je te décris avec Motionbuilder fonctionne très bien, et tu peux enregistrer le .BIP une fois que le biped est animé avec l'import en Update dans 3dsmax. La pose T permet d'éviter les soucis dans le retargetting entre les deux Character. Ce n'est pas très long à mettre en place sur ton perso. Voici la démarche. Tu peux te servir de ma scène où j'ai mis ton perso en pose-T. Tu génère une Pose avec le Pose Control de Mobu après avoir sélectionner la Branch de la hiérarchie du squelette de ton perso. Ensuite dans les autres fichiers d'animation avec ce perso, tu fais un Merge en prenant soin de ne mettre que les pose en Append. La pose en T va apparaitre dans le Pose control de ta nouvelle scène, tu sélectionne la hiérarchie du squelette et tu double clic sur la pose que tu viens de merger pour mettre le perso en pose T. Image Fais cette opération à la frame -1 en key auto pour garder la pose dans l'animtion et tu peux lui coller un character pour plotter l'animation du squelette sur le control rig en étant à la frame -1 pour qu'il charactérise le perso en étant en pose T. Ainsi, dans le Charactere control, tu fais un File > Save Character Animation sur chacune de tes animations. Ca va te faire une bibliothèque de FBX pour pouvoir jouer avec dans le Story de Mobu ;)
 
#10
Merci pour toute ton aide, je pense que je vais carrèment me payer un tuto auprès de toi. (Car y'a encore quelques zones d'ombres). Et tu as l'air très sympathique ! Mais dans la forme, j'ai compris l'essentiel. Toutefois je trouve ca dommage, que la liaison entre le biped de 3DS et ceux de Mobu ne puissent pas etre mieux optimiser (Après tout, c'est la suite d'autodesk, cela me semblerais normal que le biped originaire de 3Ds soit prioritaire). Concrètement, en faite j'ai un fichier FBX de quelques centaines d'Mo. Qui contient une T pose (La meme scène mais avec des centaines de takes). Je peut me focus sur le T pose d'origine, créer mon biped, le plote sur les ALL Takes. >>>>>>>>>> Pour le story Mode je le mets en Generic ? Ou en Character Animation ?
 
#11
Pas de soucis si tu as besoin d'aide particulière. On peut toujours s'organiser une session skype avec partage d'écran ou je peux aussi te faire un tuto vidéo avec un de tes fichiers en exemple si tu veux pour pouvoir y revenir plus tard facilement. C'est selon nos dispo respective que ca pourra surement se faire ^^" Pour revenir au sujet, la liaison est bonne entre les deux logiciel en passant par l'import de FBX comme je te l'ai montré précédemment. Par contre c'est vrai que le pont entre Max et Mobu n'est pas très fonctionnel sur un biped si j'utilise la fonction Send To et Update entre les deux. Pour le Story, tu vas utiliser un Character animation track pour le perso si tu passe avec le Character Control. Si tu utilise le Story directement sur les bones, alors ça sera une piste Generic. Je te conseil le Character Animation Track pour plus de souplesse si tu as besoin de retouche par la suite.
 
#12
Bon, je viens t'apporter des news, l'export du character est quasi parfaite. J'ai mes FBX avec mon Skeleton BIP. Sauf qu'au moment de l'import dans 3DS....Cela me donne un truc plutot... "ETRANGE" *Rire nerveux* Je crois que tu va beaucoup rire ! (Je t'envois une video (Elle sera prête dans 5min) Bien sur je paierai ta prestation (50 à 100€ ou plus selon tes besoins.), cela me semble normal de le faire. A toi de me dire tes disponibilités =)
 
#14
Le lien m’indique une permission refusée. Image
 
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