Salut ! ,
Je pense qu'a ce niveau de détail ; te baser sur une map surtout a cette echelle , est un peu peine perdue ,
A mon humble avis , je pense que tu devrais plutot detailler la mesh du grain de café en elle meme et travailler en shader procédural, sur des objets d'une couleur aussi uniforme, je pense que le choix du shader procédural est le meilleur , tu prends ta mesh base, un pti passage dans Zbrush, et ton grain de café sera parfait !

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Simulation de foules : Miarmy 6 disponible
Publiée le 06 décembre 2017 par shadows44 (832 lectures)
- Miarmy
- simulation de foule
- Basefount

L'éditeur Basefount lance la version 6 de Miarmy, sa solution de simulation de foules. Les avancées portent sur le Direct Logic Engine introduit dans Miarmy 5.5, le système Clone qui peut être utilisé conjointement avec le Direct Logic Engine, mais aussi sur les outils Road/Path, avec quelques nouvelles options. Il devient par ailleurs possible de partager plus facilement la logique d'un agent avec d'autres, et le système d'adaptation à la géométrie a été revu : les agents peuvent être alignés sur la surface courbe d'un mesh. Enfin, un système de catalogue permet de contrôler plus finalement les éléments rendus et le LOD, et l'aperçu/rendu sous 3ds Max est amélioré.
Pour un aperçu détaillé, nous vous invitons à consulter l'annonce officielle.


Les derniers commentaires (25)
Merci pour ton retour bohemioblois, je viens déjà de trouver un tuto nickel pour la seconde partie du rendu a savoir ce lien:
[MEDIA=vimeo]14851694[/MEDIA] (3DSMAX - Enhancing your 3D Models with Textures), très bien faite !!
Ton idée de shader procédural est très bien, mais pour quelqu'un qui maitrise parfaitement 3DS, pour ces outils interne a 3DS (noise, composite, marble, etc), mais je débute et ce que j'ai fait est plus a gerber qu'autre chose pour l'instant. Mais le plus important c'est que le grain de café va être vu au sein d'une petite prod (autour d'une marque de café) qui sera projeté dans une grande salle au travers d'une anim devant pas mal de professionnels, je suis donc obligé d'arriver à un résultat photo-réaliste nickel, et j'ai pas Zbrush (ma boite n'a pas la licence)


ah ....
tu aimes vivre dangereusement toi !!
Je crois tu que tu peux avoir ZB 4 en license fonctionnelle pendant 30 jours mais je ne suis pas sur !!
pour le shader , je ne suis pas un pro en en 3ds, moi c plutot LW , mais je pense qu'en tripatouillant un tant soit peu tu arrivera a tes fins .... pour moi le shader d'un grain de café se rapproche d'un oren nayar avec un peu de spec sur un fresnel . et un bump genre grain de sable . sinon tu peux toujours detailler ta mesh dans 3ds un turbosmooth et une node de displacement et le tour est joUé !
En faite je suis stagiaire et on "m'impose" un travail, Aussi comme je ne suis pas administrateur je ne peux rien installer sur mon poste .... pour des questions de sécurité.
Oren Nayar, je ne connaissais pas, et il apparait nul part sur 3ds max (j'aurai au moins appris que ça existe ^^), vais continuer tout de même a chercher et à combiner les effets avec tous tes conseils bohemioblois, même si c'est pas gagné ... gné (merci en tout cas de ton aide apporté)
Merci beaucoup, FALCON54, c'est cool, ton coup de main, mais c'est quoi arch design un plug-in ?
Je suis sur Max 2010
On exige de moi, au moins cette qualité de rendu réaliste, en faite http://www.fotosearch.com/GLW215/gwc128063/
C'est pour ça que je suis entrain de m'arracher les cheveux ...du moins ce qu'il me reste ;-)
Mais ta technique est très intéressante parce qu'elle me permet de rebondir et de chercher sur d'autres bases si ce n'est que ça pourra me servir pour d'autres cas.
Aussi je cherche plus a apprendre comment faire une belle map sous Photoshop puis la réintégrer sous 3ds je pense, es-ce la bonne méthode et/ou bonne démarche svp ?
Keep cool tout le monde, je trouve génial votre aide a tous.
FALCON54 >> Je comprends mieux pourquoi je ne le voyais pas, je suis sous VRay 1.50 SP4a
En faite le dépliage d'uv, permet le placage de texture pile poil je crois, texture que je crée ou que je modifie sous Toshop, a préconiser pour tout objet à plusieurs faces et surtout lorsque l'objet est visualisable de pres (il n'est pas toujours utile de déplier, uniquement lorsque c'est utile), corrigez moi si je dis des bêtises ;-)



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