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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Industrie et sociétés / Netflix a acquis les droits mondiaux de Klaus, le futur long-métrage de Sergio Pablos

 

Netflix a acquis les droits mondiaux de Klaus, le futur long-métrage de Sergio Pablos

Publiée le 01 décembre 2017 par shadows44 (1405 lectures)
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Klaus

Netflix annonce avoir acquis les droits mondiaux de Klaus, le film d'animation de Sergio Pablos en cours de production chez SPA Studios en Espagne et dans lequel est aussi impliqué l'éditeur de logiciels Toon Boom, qui apporte son soutien technologique. L'approche retenue mêle techniques 2D classiques et innovations dernier cri, notamment pour la gestion des textures et de la lumière.

Le projet, très attendu depuis un teaser dévoilé en 2015 (voir ci-dessous), met en scène un facteur dans une ville isolée du grand Nord. Il créera par accident une nouvelle tradition...

Prévu pour Noël 2019, ce film d'animation nous racontera donc les origines du Père Noël. L'annonce du rachat des droits par Netflix confirme les ambitions de ce dernier en matière d'animation, et l'essor des nouveaux modèles de distribution. Cette évolution est évidemment suivie de près par les grands studios : lors du Festival d'Annecy 2017, Kristine Belson (Présidente de Sony Pictures Animation) envisageait ouvertement que certains projets animés pourraient sortir sur ce type de plateforme plutôt qu'au cinéma.

Klaus teaser ©2015 Sergio Pablos Animation Studios, S.L. & ANTENA 3 FILMS, S.L.U. All rights reserved from The SPA Studios on Vimeo.

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Les derniers commentaires (3)

#1
Salut Oui c'est possible mais ton script va méchamment gonfler en taille. L'idée c'est de sauvegarder dans un tableau une matrice qui va stocker le pivot p d'une boite créée et sa taille sur x, y et z (si c'est un pavé et non un cube). A chaque fois qu'un nouveau cube est créé, il faut vérifier que son pivot P n'est pas dans l'espace des n autres cubes tels que Pn(x,y,z) Mais c'est un peu lourd et donc lent. Une approche plus élégante consiste à créer une structure de donnée qui demensionne ta scène en N cubes de la taille la plus petite que son script puisse produire (10,7,3) Tu identifies ces pseudo voxels dans un bitArray. C'est a dire une table d'interrupteurs 0 -1 Lorsqu'un cube est créé, tu éteints les interrupteurs de l'espace employé puis tu créés les nouveaux cubes dans les autres espaces en t'appuyant massivement sur ce bitarray. Là c'est vachement plus lourd en terme de mémoire, mais vachement plus rapide en terme de cpu. Tout ca c'est valable si tes boites sont "droites". Pour des pavés obliques c'est encore autre chose. Une autre idée moins "script intensive" est de passer par particle flow et l'opérateur take apart (un nom dans ce genre) Il va éviter que les cubes rentrent en collision Derniere approche : ajouter tout tes cubes dans une rigid body collection et interroger reactor quant aux collisions. Après tu lances une boucle itérative qui deletes les cube problèmatique ou les réduit selon jusqu'a ce que reactor ne renvoie pas de collisions dans son world analyse. ++
 
#2
Merci beaucoup pour l'info Malikarn ! Du coup je pense opter pour la solution du bitArray constitués de petits voxels puis intégrer mes différents volumes des plus gros aux plus petits. Mais est-ce que celà n'entraine pas le fait que tous les volumes doivent être proportionnels à ce voxel ? Je ne maîtrise pas l'outil bitArray mais je vais me documenter là dessus.
 
#3
Si ils doivent Mais dans la mesure ou tu souhaites justement qu'il n'y ait pas d'intersections, il te faut, pour un cube donné désactiver les "voxels" alentours. ++
 
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