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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Réalité Virtuelle / SATIS 2017 : Sphere, solution de création de projets 360/VR

 

SATIS 2017 : Sphere, solution de création de projets 360/VR

Publiée le 09 novembre 2017 par shadows44 (1369 lectures)
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Sphere

Dans notre compte-rendu de Laval Virtual 2017, nous vous avions présenté deux outils de création de projets en réalité virtuelle, avec plusieurs approches.
Développé par Speedernet, Sphere est une autre solution pour mettre en place des projets immersifs. Ses promesses : pas de code, et une large compatibilité grâce à WebVR.

Au SATIS 2017 (qui se tient encore aujourd'hui près de Paris), l'équipe nous a présenté les fonctionnalités de l'outil. Le principe est relativement simple :
- Tout d'abord, on importe les médias à utiliser : images, vidéos, modèles 3D.
- Un système de programmation visuelle (donc sans code) permet ensuite de mettre en place le projet, avec un ensemble de conditions et d'actions, une navigation non linéaire. Par exemple, le fait que l'utilisateur regarde à tel endroit ou actionne tel objet le fera basculer vers une vue prédéfinie, tout en modifiant les paramètres d'une autre partie du projet.
Cette approche sans code est évidemment pensée pour permettre d'élargir le marché potentiel de l'outil.
- Une vue immersive est proposée dans l'outil ; elle permettra de faciliter le positionnement des éléments mais aussi de visualiser le résultat ;
- La diffusion finale des projets se fait sur le web, via l'API WebVR. L'avantage est un support immédiat de nombreux casques du marché, sans avoir à décliner ou adapter son application.

A terme, Sphere proposera le support des animations pour les modèles 3D, mais aussi des plugins qui faciliteront l'import d'assets, notamment depuis des outils CAD (Solidworks) et de création 3D (suite Autodesk, Blender).

En ce qui concerne le modèle économique, Speedernet a opté pour un système de licence annuelle, avec support et mises à jour.

Pour plus d'informations, nous vous invitons à consulter le site officiel. Vous pourrez notamment y trouver une version d'essai.

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Les derniers commentaires (10)

#1
Hello, Très bon choix de partir d'un concept de Ryan Church, (personnellement je suis fan). Ta modélisation respecte bien le modèle original, et je dirais pour l'instant que ton wire est peut-être plus intéressant que ton rendu en face du concept-art si on prends comme but l'exposition dans un portfolio. Pour améliorer tes textures, et en créer une, j'ai un lien qui t'inspireras peut-être : http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=373024. Voilà, bonne création.
 
#2
merci beaucoup pour ton com...et j'ai pas trés bien compris tu veux dire invérsé la disposition du wire et du rendu?... tu crois ...parceque je compte impromé ca sur du A4 ca sera trop petit non pour le rendu ou es juste une maniére subtile de me dire que mon rendu ne tiens pas la route? si oui alors ce que je fais c le FG avec 100 en accuracy je diminue un peu le min radius de la normale et 1 bounces c tout et et c un phong avec 0,143 de reflection! voila ...grand merci pour le liens c ce qu'il me falait j t'adore!
 
#3
Hello, De rien pour le lien, je l'aime beaucoup aussi celui là. Il m'a fait prendre conscience du soin du texturing en général. Pour développer sur ma critique de ton rendu , c'est en fait ça : Je trouve que ton rendu ne met pas en valeur ton modèle, que je trouve pourtant très bien fait. D'où l'idée de montrer ma préférence pour le Wire que pour le rendu. Ce qui cloche dans ton rendu : - le fond à une saturation et un contraste, ainsi qu'une colorimétrie chaude, ce qui à tendance à le remettre en premier plan pour l'oeil. ( tonalité chaude / quantité de détails / point de saturation jaune orangé avec motifs striés ) - Ton modèle avec ce matériaux et sa façon d'interagir avec la lumière n'aide pas ; il a un contraste assez bas, et une colorisation uniforme. Une solution ; faire l'inverse. Pour que le modèle soit l'objet central de ton image. Rendre flou le fond, désaturer un peu ses couleurs, contraster plus le modèle , varier ces matériaux et ajouter des petits détails qui accrochent le regard. [edit : ajout de retour à la ligne pour ne pas avoir des phrases qui se balladent sur 3 km )
 
#4
tu as complétement raison...tu est un ange !...mais j trop la fléme pour faire ca maintenant je fini quelque truc et j'y reviens de suite! en plus il faux que je fasse ce qu'il ya sur le tut que tu ma filé...ah la la! quand je pense qu'il faut que je lui fasse des texture et refaire le rendu de 15 truc, avant de cherché du boulot ca donne envie de pleuré! :cry: ...non on arréte de chialé et en ce mes au boulot! allé hop
 
#5
petite remarque, il tien de bout comme ca ? y'a un bleme de centre de gravité a mon avis ^^
 
#7
[QUOTE="silverphoenixx, member: 27290"]pas de gravité dans l'espace...[/QUOTE] ah bon? :pt1cable: la terre ne gravite t'elle pas autour du soleil ? [COLOR=#0000ff]c'est pas pour rien que j'ai été président du club astronomie pendant 5 ans ![/COLOR] :pt1cable:
 
#8
et PAF la chville ^^, ouai m'enfin à echelle humaine t'as le temps de la voir venir la révolution autour du soleil un up , un up , un up
 
#9
au pire c'est pas vraiment le problème, moi c'est juste question de feeling d'image, ke trouve ca moins crédible du coup qu'il ait un centre de gravité inexistant alors qu'il a les deux pieds collés au sol, faut choisir a un moment! gravité, pas gravité ?
 
#10
ho popop salut les gars c quoi ces histoires de gravité?....donc en fait non il ne tient pas debout comme ca mon robot si t'as vue l'autre image sur ma gallerie tu comprendra...en fait c comme si j'ai pris une photo au moment juste avant qu'il attaque ...tu vois donc il vas retomber sur c deux pattes avant juste aprés! lol!! voila c ce que je voulais exprimé mais aparement ca ne le fait pas mon truc..un amis à vue qu'il monté sur des escalier (il parlait de cette méme image) et que la distance entre de les deux surface n'etait pas bien gérer je lui est dit mes de quel truc tu parles! donc ce truc est à revoir dé que je pourrais!
 
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