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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Courts-métrages / Un clip animé pour la chanson Why Mud de Seven Tides

 

Un clip animé pour la chanson Why Mud de Seven Tides

Publiée le 03 novembre 2017 par shadows44 (1262 lectures)
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Seven Tides

Découvrez le clip de la chanson Why Mud par Seven Tides, réalisé par Florent Grattery, animé par Antoine Presles et Caroline Cherrier.



Production : Baguette Publishing & Les Films du Prince

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Les derniers commentaires (7)

#2
Salut ! Bon courage en effet ! C'est pas impossible à faire je pense. Avec PFlow, il faut savoir déjà remplir un cube. Si tu sais faire ça, ensuite, tu fais des cubes dans des cubes, et tu les remplis au fur et à mesure que le temps avance... Ça c'est dans les grandes lignes... en Vrai, c'est autre chose :)
 
#3
Salut, Je viens de faire un test en keyframes et c'est en fait tout simple. Tu anime un cube en rotation et scale. Puis tu le duplique sur x et décale un peut les clefs. *2 Tu duplique tes 3 cubes sur z 2 fois. Toujours en décalant leur clefs. Puis sur y. Tu link tes 27 cube à un point que tu anime en rotation. En fin duplique ce système autan de foi que tu veux, en décalant leur clefs. Bien sur si tu veux faire du PFlow c'est pas la bonne solution ^^
 
#4
hmm dur à dire... note qu'aucun cube ne produit d'intersection avec un voisin. Et qu'aucun cube ne dépasse du cube final. Il existe donc des contraintes de spawn. C'est affaire de vecteurs habilement calculés. Par là je veux dire que si tu dupliques "betement" sur x, y ou z, tu prends le risque de faire spawn un cube dans un autre... ou hors de la zone de traçage (le cube final) ! Or cette animation présente une sorte de "déploiement" des cubes avec un effet de "roulement" vers un espace [u]systématiquement[/u] inoccupé. C'est d'ailleur ce "roulement" qui donne cet effet ALL SPARRK (cf transformers) Il faut intégrer ce systématisme. tu vois ce que je veux dire ? En guise d'indice, il indique avoir utilisé Frost et donc un mesher (ca se voit d'ailleurs, quel que soit le mesher) Après faut pas s'affoler. Bon nombre de systèmes procéduraux sont le résultats de tests pseudo aléatoires. Les reproduire à la perfection reste un challenge digne de ce nom. Comme tu l'as déjà fait, la meilleure méthode est de "déconstruire" un mouvement compliqué en éléments plus simples. je suis absolument persuadé que nous y parviendrons. ^^' ++
 
#5
bonjour,bonjour ... les tests du jours Bon alors deja effectivement frost pourrai bien aider mais n'est pas dispo en version trial. le cube qui me sert de ref pour la particule ,de base je la fait grossir en echelle et tourner sur son point de pivot. ensuite sur le cube sur lequel j'applique tout ramp de gris ,-je mets lock on emitteur. -location vertice random - densité by material :gray scale et animated shape coché le resultat :les cubes apparaissent bien en grossissant mais pas en tournant et ne s'applique pas partout. Et apres ce que je me demande deja c'est comment faire se repeter tte cette operation merci deja pour vos reponses c'est bien cool
 
#6
J'ai le sentiment qu'Houdini se débrouillerait bien pour faire ce genre de trucs :)
 
#7
Salut, J'avais bossé sur un setup un peu similaire ces derniers temps. http://uppix.3dvf.com/?v=37XRH.gif J'avais tenté plusieurs approches. Toutd'abord j'avais utilisé un cube en tant que particule qui venait se poser sur les vertices d'un autre cube etc... puis j'avais utilisé un mesher pour dupliquer le tout et faire un offset d'animation. C'était incroyablement lent. Du coup j'ai preferé animer 27 petits cubes pour en former un. Mettre le tout dans un groupe qui me servait de particule de base pour le reste du setup (dans un cube plus grand puis dans un autre). Le tout sans mesher, ce qui est bien plus léger Bref ce n'est pas exactement la même chose, mais ça marchait plutot bien pour un setup sans utilisation de Frost :)
 
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