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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Réalité Virtuelle / Windows Mixed Reality : casque haut de gamme chez Samsung, jeux SteamVR

 

Windows Mixed Reality : casque haut de gamme chez Samsung, jeux SteamVR

Publiée le 04 octobre 2017 par shadows44 (2490 lectures)
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Samsung

A l'occasion d'un évènement sur la réalité virtuelle et mixte organisé par Microsoft, Samsung annonce un nouveau casque de réalité virtuelle qui va tirer parti de sa plateforme Windows Mixed Reality : le Samsung HMD Odyssey.

Si en apparence il se rapproche des multiples produits déjà annoncés par Acer, Dell, HP et Lenovo, il se différencie par différents points. Le prix, d'abord : 500$ manettes incluses, beaucoup plus cher que ses petits frères. En contrepartie, le Samsung HMD Odyssey comporte des écouteurs intégrés et un écran Amoled 1440x1600 pixels par oeil, soit davantage que les 1080x1200 du Rift et du Vive, et un peu plus que les autres casques Windows Mixed Reality (1440x1440). Le champ de vision devrait être de 110 degrés, avec un taux de rafraîchissement de 90Hz.
Un produit un peu plus abouti que les autres projets Windows Mixed Reality, donc, qui vient se positionner face aux poids lourds du secteur : il sera intéressant de vérifier en pratique si les améliorations en valent le prix.
Tous les casques annoncés, y compris celui de Samsung, sont disponibles en précommande. Nous vous conseillons toutefois d'attendre la disponibilité de l'ensemble de ces produits et l'arrivée des premiers tests comparatifs.

Microsoft a par ailleurs profité de l'annonce pour rappeler son travail avec Valve : à la clé, l'arrivée sur les casques Windows Mixed Reality du catalogue de jeux VR disponibles sur Steam. Une excellente nouvelle pour les clients.
Le géant du logiciel annonce également le rachat du réseau social en réalité virtuelle AltspaceVR.

Voici pour finir l'enregistrement vidéo de la conférence :



Windows Mixed Reality

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Les derniers commentaires (5)

#1
Salut, Je suppose qu'il a utilisé un lookat>épaule sur le bone qui sert de tendon, puis un position constraint sur un ctrl du muscle vers ce tendon.
 
#2
donc pour toi son système d'attache rouge est fait de bones ? Je vais re-tester ça. Merci pour tes conseils.
 
#3
Re, Et donc, oui, ça marche bien avec ta solution merci ! par contre le look at saute quand on fait faire des loopings au personnage. La seule solution que j'ai trouvé pour éviter ça c'est de ne pas cocher le "keep initial offset" de la contrainte de donc de m'appliquer en posant mes bones de tendons.
 
#4
Oui le keep initial offset n'est pas top mais pour éviter les "vrilles" utilise un Upnode.
 
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