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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Logiciels / IOR Reference, un addon Blender pour paramétrer vos matériaux

 

IOR Reference, un addon Blender pour paramétrer vos matériaux

Publiée le 29 septembre 2017 par shadows44 (1636 lectures)
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IOR

Diego Gangl, développeur 3D/Python basé en Argentine, présente son nouvel addon gratuit IOR Reference pour Blender. Il apporte directement dans Blender une liste d'indices de réfraction, avec plus de 300 références.

Pourquoi l'utiliser plutôt que de chercher les chiffres en ligne ? Parce que, explique Diego Gangl, internet est rempli de "vidéos marrantes, faits et commentaires de trolls qui ne demandent qu'à voler votre temps".
Accessoirement, IOR Reference dispose d'un bouton qui permet d'insérer un node avec l'indice sélectionné, et d'un champ de recherche.

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Les derniers commentaires (8)

#1
t'aurais pas chipoté à tes paramètres open gl ou directx, un truc genre "show all triangles" de mémoire... Si c'est ça, c'est pas des artefacts (selon moi) les artefacts, sont des erreurs au rendu qui prennent souvent la forme de triangles mal foutus, ou d'ombre de triangles mal foutus provoqués par une modélisation cochonnée (opérations booléennes à tout va, polygones qui se croisent, normales mal orientées...)
 
#2
Dans le fond tu as raison tmaes J'ai découvert mon problème : j'ai bossé sur une échelle très importante (100 fois ce que je devais faire, j'avais oublié de changer mes unit de m en cm...) J'avais donc un modèle énorme et ça provoquait des artefacts (des grosses crêtes sur les bords des volumes). J'ai donc tenté de changer le directX de 9 à 10 pour voir et là sont apparus mes soucis. Bon ensuite j'ai changé l'échelle de ma scène (Rescale World Unit) mais les problèmes étaient toujours les mêmes, j'ai donc remis le directX 9 et du coup tout refonctionne bien. Là ou tu te trompes c'est dans ma manière de modéliser. Je parais pas comme ça mais j'apprends vite : lorsqu'on me dit d'éviter les booléens je le fais. J'ai donc créé des lignes et extrudé ce qui revient au même, mais est largement plus propre. C'est pour ça que je m'étonnais de la qualité d'affichage. Bon du moment que tout est rentré dans l'ordre... c'est bien le principal ! Merci pour ton intervention ;)
 
#3
Je n'ai pas voulu dire que tu avais mal modélisé, j'ai voulu dire qu'un artéfact de rendu était ce qui apparaissait (souvent) quand le modèle était mauvais... Sorry si tu l'as pris pour toi. J'ai bien vu que tu apprenais vite ;) , tu fais en quelques jours le résumé de la plupart des écueils de max par lesquels nous sommes tous passés, en plusieurs années... Keep it up!
 
#4
A ma connaisance, les "artefacts" comme vous dites sont provoqués par un probleme de faces coplanaires entre plusieurs objets et de la focale de la camera perspective. En gros vu que ton objet était super grand. Tu as reculé ta vue pour voir ta scene. Max c'est retrouvé avec une focale de fou. A une telle distance le calcule du Z-buffer est boiteux. Max ne sait pas lequel à priorité sur l'autre pour l'affichage dans ce cas. Bref c'est pas vraiment un bug. Ce probleme disparait généralement en basculant en mode ortho. Si tu veux absolument garder la vue perspective, tu coche backface cull pour les objets. Si Malikarn passe par là il pourra peut être nous en dire plus sur ce phénomène. Et corriger si j'ai dit une grosse bêtise.
 
#5
J'avais donc un modèle énorme et ça provoquait des artefacts (des grosses crêtes sur les bords des volumes).
Quand tu as ce type d'affichage, tu peux changer le "viewport clipping" --> dans le viewport --> [perspective] Michaël
 
#6
Merci beaucoup pour ces critiques et solutions très (toujours) pertinentes, ainsi que pour les compliments (@tmaes). Je pense en effet qu'il s'agit d'un bug, et je me disais que Max non plus, après mon expérience sur d'autres logiciels (mais que je suis bien maintenant ici !), n'en était pas exempt ! En tous cas mes bêtises vont forcément servir à d'autres, ce topic aura donc sa raison d'être ! ;)
 
#7
C'est un problème de near/far clip plane, t'as ça dans beaucoup de soft sur de très grandes scènes. Bref, faut le règler
 
#8
Non mais sur l'image de son exemple, c'est les bords des objets qui déconnent. Il a juste slipté la capture je pense pour montrer le filaire et le solide. Vous pouvez reproduire cet effet en collant un camera avec une focale de 20km en regardant un objet comme si vous étiez à coté. Vous aller comprendre. Ce n'est pas le clipping.
 
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