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Court : Beat

Publiée le 02 novembre 2011 par shadows44 (2243 lectures)
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Or Bar-El de l'académie des Arts et du Design de Bezalel dévoile son court de fin d'études, Beat.



Crédits :
Credits:
Story, Direction & Animation: Or Bar-El
Drums: Dror Goldstein
Sfx: Joni Bar Ilan
Compositing: Tammuz Kay
Rigging and TD: Yair Halpern

Special Thanks,
Anat Costi, Yair Halpern, Gilad Kenan

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Les derniers commentaires (24)

#1
** Voici la suite...** Pour cela utilisez les courbes de Photoshop (ctrl+M) et dessinez quelque chose qui ressemble plus ou moins à ceci. Image Idéalement conservez ces courbes sur un calque de réglage pour y revenir plus tard. Voici le bump corrigé que nous obtenons. Image Il nous reste à plugger notre texture spéculaire sur le slot Reflexion Color et notre texture bump sur le slot Bump. Profitez-en pour régler la quantité de bump à 1. Image A présent notre fibre de carbone commence à ressembler à quelque chose, il nous reste à tweaker deux ou trois choses : Mettez le diffuse level à 0.6 pour l'assombrir d'avantage Mettez le roughness à 0.4 pour adoucir la transition diffus/ambiant. Augmentez les glossy sample à 16 pour neutraliser le bruit dans la réflexion. Et dans un soucis d'optimisation rendez-vous dans le menu Advanced Rendering Options puis diminuez les Trace Depth (1 ou 2 suffisent) et si vous le souhaitez augmentez le cutoff threshold de manière à détruire les réflexions les moins visibles... Image Il nous reste à présent à appliquer le laquage que nous avons créé au départ sur notre carbone et le tour sera joué. Pour cela nous allons nous servir d'un matériau Shellac. Ce matériau crée une fusion additive entre 2 sous-matériaux. Il est utile pour représenter les laquages justement mais aussi les surfaces mouillées ou plus généralement tout ce qui dispose d'un enrobage. Ce matériau n'a pour ainsi dire aucun paramètre. Faites un drag&drop en instance de votre fibre de carbone dans le slot Base Material du Shellac puis un drag&drop en instance de votre laquage sur le slot Shellac Material du Shellac. Pour finir réglez le paramètre Shellac color blend sur 100. Voici ce que vous devriez obtenir. Image Et là vous vous dites : "Ouh la looze Malikarn ton tuto il est pourrave, ça marche même pas ton truc". Et vous n'auriez pas tord. Penchons-nous d'avantage sur le Shellac. Nous avons vu que le Shellac réalise une fusion additive de ses sous-matériaux. Or si sous Photoshop je réalise une fusion additive de mes 2 échantillons j'obtiendrai le même résultat. En réalité ce qui m'intéresse c'est d'appliquer uniquement le revêtement spéculaire de mon laquage. Ainsi ses composantes diffuse et transparence ne me sont guères utiles. Revenons donc quelques instants sur notre laquage et modifiez : - Le diffuse level à 0.0 - La transparency à 0.0 Pour neutraliser ses composantes Diffuse et Transparency. Voici ce à quoi devrait ressembler votre matériau de laquage. Image Si vous aviez fait glisser la laque en instance dans le Shellac, celui-ci a dû se mettre à jour : Nous avons récupéré uniquement la brillance de la laque. Image Nous en avons terminé avec ce matériau. Appliquez le à ce que vous voulez mais surtout n'omettez pas les coordonnées de texture. La bannière au début de ce didacticiel représente le shader sur une simple sphère avec un mapping sphérique et un tiling de 25 sur U et V. Voici les paramètres de bases du shader si vous souhaitez controler. Mais notez qu'il ne s'agit là que de mon interprétation du matériau. N'hésitez pas à les modifier. Image Et le shader graph. Image Voila il s'agit ici d'une petite procédure. J'espère qu'elle sera utile à certains d'entre vous. Si cela vous a convenu je souhaite réaliser d'autre petites procédures pour des matériaux couramment utilisés. Si vous avez des remarques, des questions ou si vous détectez une erreur n'hésitez pas à me le faire remarquer. Enfin vous pouvez télécharger si vous le voulez les 3 [url=http://www.electrocypher.com/Private/3DVF/Didacticiel CarbonFiber/textures.zip]textures[/url] nécessaires pour ce shader. Et pour finir il est tout à fait possible d'améliorer ce shader. - En utilisant des textures en niveau de gris 16 bits plutôt que 8 bits comme ici - En utilisant des textures en plus haute définition. Cela peut-être utile pour des plans très rapprochés. - En utilisant une texture glossy sur le laquage pour simuler des traces de doigt ou des rayures. - Etc... ++
 
#2
Excellent tuto, merci :)
 
#4
Crois pas ça, c'est toujours hyper instructif de voir les méthodes employées par d'autres, j'en apprend tout les jours ;)
 
#6
Impressionnant, belle démarche de réalisation. :sol: Merci pour ce tuto, Malikarn :bounce:
 
#7
Oh oui super tut. Il est est possible d'avoir la même choses pour un matériaux sous Maya :??: Merci :D
 
#8
Salut Oui évidemment, sous maya c'est mental ray, tu as le shader arch&design donc pas de problème ^^. Ce sont les mêmes paramètres il n'y a que l'interface qui change. L'hyperMachin de maya étant bien plus ergonomique que l'éditeur de matériaux de max... Pour le shellac par contre il faut que tu trouves un node qui réalise une fusion additive.. Il doit forcément y avoir ça sous maya. Mais je ne suis pas suffisamment renseigné ++
 
#10
:bounce: wouah cool !! on va pouvoir en mettre sur plein de proto de voiture :D
 
#11
MMMmhh... Très très intéressant... J'hésiterai presque à le refaire pour maya... :whistle:
 
#13
Sympathique, merci beaucoup, je pense que sa va me servir pour la suite ;)
 
#14
Bonjour, Tout d'abord, merci pour le tuto. Ensuite, j'ai un problème.....^^ Voici à quoi ressemble ma Teapot avec la texture carbone réalisée suite au tuto: Image Donc j'avoue ne pas comprendre car j'ai suivi le tuto à la lettre. De plus, débutant dans 3ds Max et Mental Ray, je ne sais pas où allez pour voir le Shader Graph ? Merci de m'aider.
 
#15
Salut hmm tu as du ommettre un certain nombre de points : il manque la texture diffuse As tu créé toi meme cette texture avec toshop ? si non, tu peux télécharger les textures ici http://www.electrocypher.com/Private/3DVF/Didacticiel%20CarbonFiber/textures.zip Ensuite il manque aussi probablement la texture speculaire et anisotropique. Vérifie bien. En principe le tuto fonctionne mais c'est vrai que que je ne rentre pas dans les détails tels qu'assigner une texture ou créer ces textures à proprement parler. Sans ça pour voir le shader graph, selectionne ton matériau dans l'éditeur puis clique sur la dernière icone de la barre d'outils de droite (material/map navigator). Cette icone ressemble a une petite arborescence avec deux spheres. ++ MlK
 
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