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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Portfolio / Francois Béthermin, infographiste 3D freelance

 

Francois Béthermin, infographiste 3D freelance

Publiée le 06 septembre 2017 par shadows44 (1882 lectures)
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Béthermin

Découvrez les travaux de François Béthermin, infographiste 3D freelance.



Béthermin

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Les derniers commentaires (40)

#1
Un mauvais dépliage?
 
#2
ben jpense pas, c'est le même genre de dépliage sur les jambes/bras. de plus, sans la normal map, la texture apparaît correctement. EDIT: j'ai importé le tout dans une nouvelle scene, et ça marche impec. ça restera donc un mystère. merci quand même inborndesign
 
#3
problème pas réglé en fait: Image un genre de self illumination toujours sur le mollet, avec des artéfacts bizarres sur les ombres (toujours avec la normal map active, quand je l'enlève, plus de problème)
 
#4
Peux-tu montrer ta normal map ? Cela vient peut-être d'une erreur de baking. D'ailleurs avec quoi tu l'as fait ta normal ?
 
#5
pour le coup je ne me suis pas fait chier, j'ai utilisé crazybump. voici la normal (mollet tout à gauche, 2eme en partant du bas): Image il faut savoir que les jambes, bras et le tronc partagent la même texture. apparemment, ça dépends aussi de l'angle de vue. en bonus, un rendu en contre-plongée (c'est pire): Image
 
#6
Ta normal map à l'air correct. Ça vient peut-être de tes normales. Essayes de rajouter un modifier "Normal" puis coches "Unify Normals".
 
#7
merci pour la réponse, mais malheureusement, ça ne marche pas..... bon de toute façon j'ai encore du boulot à faire dessus, mais au moment du rendu, ça va me poser un problème quand même.
 
#8
Tu peux nous montrer comment se compose ton matériau dans le Slate? De plus il faut nous donner les précisions sur quel moteur tu fait le rendu ainsi que ses réglages.
 
#9
je n'utilise pas le slate (question d'habitude). c'est un multi -sub object, je ne screen que le materiau qui concerne la zone a problème. en gros c'est un architectural avec une difuse, une spec dans le slot shininess, et une normal map dans le slot bump (slot bump ->normal -> ma normal map). Image pour le moteur de rendu, c'est mental ray. je ne touche jamais à d'autres réglages que le nombre de rebonds FG et la qualité (parce que je ne sais pas à quoi servent les autres réglages, et je ne trouve pas de tutos dessus) en l'occurence, tous les screens sont sans rebonds. EDIT: je viens de faire les mains, même problème. c'est la même texture qui est appliquée: Image
 
#10
mon problème s'applique maintenant a chaque nouvelle pièce que je créé, comme si le bump etait bien trop fort. (comme si les objets etaient minuscules). d'ailleurs quand je fais un bevel, je suis obligé de le mettre a 0.02 (encore comme si l'objet etait minuscule) donc maintenant j'ai le même problème sur les molets, les mains, et une nouvelle partie de l'abdomène. c'est décourageant, ça ressemble à rien au rendu.
 
#11
C'est normal d'avoir des ilôts lissés? Vraie question de ma part Aussi il y beaucoup d'espace vide dans ton Uv map, tu gardes de la place pour d'autres éléments?
 
#12
ilot de lissage? je sais pas ce que c'est. sinon oui et non. oui je garde de la place, je suis toujours en cours de modé( je suis en train de refaire complétement la colonne vertébrale), mais j'ai jamais été bon pour faire des UVs super optimisés (pour me rendre le travail plus simple après sous photoshop, aussi....)
 
#13
#14
oula les filles... @momopirou: Ilôt lissés, pas ilôt de lissage, mais je savais pas comment m'exprimer, je voulais dire que (vu que je me forme à peine aux dépliés), je trouvais la géométrie super Smoothée dans ton Editeur d'Unwrap, jamais vu jusqu'ici. Donc question plus qu'autre chose. Sinon tu parlais d'un doute sur la taille de ton perso, tu as essayé de le scaler pour checker ça? @InbornDesign : "tu" ou "te" ? ^^ Sinon tu vois ça comment?
 
#15
Ah merdoum, "te" pardon. 9h par réveillé, manque caféine toussa... momopirou, il existe l'outil "Measure" dans les Utilities. Ou l'helper Tape quand tu as un doute sur une dimension.
 
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