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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Logiciels / L'outil de matchmoving SynthEyes passe en version 1708

 

L'outil de matchmoving SynthEyes passe en version 1708

Publiée le 28 août 2017 par shadows44 (872 lectures)
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Syntheyes

La solution de matchmoving Syntheyes passe en version 1708.
Dans les avancées principales, on notera une refonte de l'export : After Effects, 360/VR, Fusion, Hitfilm sont gérés. Par ailleurs, HEVC/H.265 est désormais supporté.

La nouvelle version apporte également des améliorations de workflow, une mise à jour des librairies et de nombreuses corrections de bugs.

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Les derniers commentaires (5)

#1
je pense que pour faire propre il aurait fallu que tu fasse un reset Xform sur ton objet avant de travailler ton shader...on ne doit pas modifier un objet directement avec le modificateur d'echelle justement pour éviter ce probleme. çà a tendance a foutre le dawa.
 
#2
Je le comprends maintenant. Disons que lors de la "conception" de mes objets je ne pensais pas du tout à ce soucis d'échelle. S'il n'y a pas plus "direct" tant pis, je vais regarder ce que tu proposes (reset Xform, je vais fouiner). Merci. edit : en fait c'est ennuyeux je ne sais pas trop comment procéder. Car il faudrait qu'à partir d'une seule texture X (celle qu'on voit ci dessus), je puisse l'appliquer à divers objets de forme identique mais de taille diverse, avec une échelle qui s'adapte à l'objet à chaque fois. Je ne sais pas trop comment l'expliquer clairement...
 
#3
Salut, Quant tu dit texture tu veux dire map ou matériaux ? De toute façon tu peu dupliqué ton bitmap en modifient juste le tiling, ta map source sera toujours la même. Si je me fait bien comprendre. :heink: Tu peu aussi appliqué un UV map sur tes objets. J'ai fait un test avec un super spray et la texture suit. Tu a utilisé quel émetteur ?
 
#4
Alors tu peut aussi utiliser l’échelle de texture réaliste, en gros, dans ton onglet texture tu coche taille de texture réaliste ou un truc genre realist scale ou size (je ne me rappel plus), ensuite tu choisis sa taille de répétition, par exemple 1cm sur U et de même sur V. Ensuite tu fou un UVWmap sur tes objets en cochant aussi échelle de texture réaliste et voila, tu contrôles directement la taille de ta texture par le shader et non plus par l'objet.
 
#5
@Loys : en fait je ne sais pas trop ! J'ai toujours utilisé le terme texture depuis 3DS Max qui fonctionnait sous DOS à l'époque (si mes souvenirs sont bons) ! Mais je pense que lorsque je parle de texture = matériaux. Et qui contient dans mon cas des MAP. Et mon soucis était l'échelle des maps en fait, concrètement de ma map "relief", pas vraiment des matériaux (bien qu'a priori ce soit lié). L'émetteur est un "source PF", mais j'avais essayé avec Nuage P et réseau P (je pensais au début que ça venait de l'émetteur), j'avais le même soucis. Au final j'ai refait une texture pour mes particules, disons que c'était la solution la plus rapide à mettre en oeuvre, mais pas forcément la plus "optimisée". ;) @xenobus : je regarderai ça de près car ça pourra me rendre service par la suite. Bon je débute donc forcément j'ai encore beaucoup à apprendre. Et je vois que pour le moment, il faudra déjà que je me penche sérieusement sur les matériaux car c'est une base... En tout cas merci de vos réponses, j'étudierai vos propositions sur mon prochain "projet apprentissage" ;) (dès maintenant, en fait). edit : manière de... voici mon "projet" de hier, revu et modifié, et terminé : Image
 
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