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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Technologies / Quake 2 en path tracing et en temps réel, par Edd Biddulph

 

Quake 2 en path tracing et en temps réel, par Edd Biddulph

Publiée le 22 août 2017 par shadows44 (1751 lectures)
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Quake 2

Edd Biddulph présente une version du jeu Quake 2 rendue en path tracing, sans pour autant enlever l'aspect temps réel. Comme pour de nombreux moteurs de rendu modernes, il utilise ici un mode progressif : l'image devient moins bruitée si le joueur reste statique (ce qui, avouons-le, est plutôt rare dans un jeu comme Quake 2).

Le path tracer tourne sur GPU (une NVIDIA GeForce Titan XP dans la vidéo de démonstration). L'auteur donne des détails techniques sur son site, et la description de la vidéo vous permettra de télécharger une version non compressée par Youtube.


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Les derniers commentaires (6)

#1
Salut, c'est marrant, je viens juste de faire quelques recherches sur les IES. J'ai trouvé ça sur le CGI trainer, fait par Jean-Yves Arboit... MONSIEUR Jean-Yves Arboit (svp) !! :) http://www.cgitrainer.com/ILLUS/TUTO/HD/IES.swf http://www.cgitrainer.com/ILLUS/TUTO/HD/IESuite.swf Ca aide à comprendre le fonctionnement de la bête et ça parle en plus d'un 'tit soft qui permet de faire soi-même, ou modifier de l'existant, des fichiers .ies. Vala, en espérant que ça t'aidera déjà ;) Concernant l'intensité, je ne saurais trop te dire... Mais le principe de l'IES est d'être au plus proche de la réalité des lumières... Donc, en théorie, c'est fait pour reprodruire une lumière "physiquement" réaliste... On peut en conclure que l'intensité AUSSI est reproduite de manière réaliste, mais à vérifier auprès d'un spécialiste de la question...
 
#3
Concernant l'intensité, je ne saurais trop te dire... Mais le principe de l'IES est d'être au plus proche de la réalité des lumières... Donc, en théorie, c'est fait pour reprodruire une lumière "physiquement" réaliste... On peut en conclure que l'intensité AUSSI est reproduite de manière réaliste, mais à vérifier auprès d'un spécialiste de la question...
Ca tombe bien^^ Oui l'intensité(cd) du luminaire est respecté suivant certains angles. Ce sont d'ailleurs les principales informations contenu dans le fichiers gonio.
 
#4
Ok merci pour vos réponses. (très interessant le "must-have") Mais j'avoue rester intantiné perplexe, quand je vois ces changmenents d'intensité cd qui peuvent être paramétrable! Je m'explique, en faisant un rendu avec les réglages de base de mon IES, je vois par exemple "rien"! Or une lumière ça éclaire donc il me faut qqchose! huhu Mais là je me demande alors jusqu'où je peux aller, dans ces modifs, en me disant que je suis toujours dans l'intensité que reproduira cette source lumineuse??? Où est-il possible de trouver des données pour chaque lampe, permettant de connaitre la fourchette d'intensité maximum et minimum? C'est peut être du chichi, mais je souhaiterais pouvoir certifier que mon éclairage sera l'éxistant à mes clients. Voili merki encore pour vos réponses
 
#5
Salut! Si en réglant ton IES avec les données de bases tu n'as rien dans ton rendu c'est tu as un problème de rendu. Soit tes échelles ne sont pas correctes soit ton module d'illumination globale est mal paramétré. Pour ce qui est de l'intensité min et max bah il n'y en a pas^^ A toi de voir mais l'idée c'est de ne pas changer l'intensité de ton luminaire.
 
#6
Je me permets de faire remonter le sujet car je ne retrouve pas les pdfs sur les ies de JY arboit sur son site et les liens apparaissent morts :'(. Quelqu'un les aurait il sous la main? J'ai téléchargé le must have ( merci malikarn), mais la représentation diffère des toiles photométriques telles que vues dans 3DSmax ou dans les fichiers constructeurs et j'avoue ne pas comprendre le sens du tableau de valeur ( limité de 0 à 90 en angle??)
 
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