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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Jeux Vidéo / L'émission Pause Process évoque l'optimisation dans le jeu vidéo

 

L'émission Pause Process évoque l'optimisation dans le jeu vidéo

Publiée le 04 août 2017 par shadows44 (1257 lectures)
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Optimisation

L'émission Pause Process, que nous vous avons déjà présentée poursuit son analyse et sa vulgarisation des thématiques liées au développement d'un jeu vidéo avec un focus sur la notion d'optimisation, et notamment sur les optimisations graphiques.

Techniques, analyse d'un jeu, méthodes de rendu, notion de bottleneck sont évoqués.

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Les derniers commentaires (19)

#1
ce soft a l'air tres bon mais tres sous estimé mais par exemple pour la retopologie ,c'est le top!
 
#2
c'est vrai qu'il lui faut plus de sculpteur qui travaillent avec ce soft pour en faire la publicité. des travaux de plus grande envergure. Effectivement, la retopo avec ce soft c'est d'une facilité incroyable
 
#3
Peut-etre que ca vient de moi, mais les voxels c'est tout de meme chaud à maitriser. Je trouve les outils tres 'grossier', on est loin de la finesse d'un zbrush. Et puis pouvoir passer rapidement entre plusieurs niveau de subdivision permet aussi de bien mieux maitriser et adoucir la scuplture ... et la modifier. Avec les voxels on se retrouve très vite avec un modele lourd a gerer. Pour le moment je reste sceptique. J'avoue la retopo est très performante, je ne l'utilise que pour ca.
 
#4
les outils ne sont pas grossier dans 3dcoat! au contraire, tu peux ajouter des détails sur plus de 10 mio de poly sans que ça rame. Franchement on apprend les outils avec une grande rapidité. Mais le peu que j'ai utilisé zbrush, j'ai trouvé aussi les outils peu pratique. Mais je dois bien dire qu'à voir les travaux que peuvent faire certains artistes, zbrush est une merveille. Je pense que 3dcoat à juste besoin de plus d'utilisateur de talent. Mais je peux rassure, c'est un outil puissant, précis, rapide à prendre en main. C'est l'outil qui se raproche le plus de la sculpture sur de la terre ou avec le la plasticine. As-tu testé le soft? Dans la vidéo que j'ai placée, je n'ai pas encore travaillé les détails. Il n'y en a pas en fait. J'atteins à peine 1mio de poly pour ce sujet. Mais ce n'était pas ce que je voulais montrer ;))
 
#5
Salut ludo_si, Tout d'abord merci pour la video, j'aurais du commencer par la, tu sembles avoir un très joli coup de patte ! Quand je parle d'outil grossier, je pense que c'est surtout la nature des voxels qui donnent ce resultat un peu 'blob', et le nombre de polys ne changent pas vraiment le problème. Il faut pousser la subdivision dans les 50M de polys pour obtenir une finition acceptable, alors que je m'en sort avec 5* moins de poly dans Zee, pour un resultat visuellement equivalent. J'avoue, je connais bien mieux zbrush que 3dcoat, j'ai une licence de ce dernier, j'ai installé un paquet de beta lors du developpement de la 3.0 ... mais au final je n'ai pas été convaincu, mis a part evidemment les outils de retopo (qui a eux seuls valent l'inverstissement). Le voxel est une technique interessante pour sa liberté de création, et Andrew semble est vraiment doué pour avoir pondu tout seul un tel produit, très abordable en plus. Mais je crains que malheureusement la gallerie 3dcoat ainsi que les wip du forum sont assez representatifs de la qualité/finesse de modelisation que l'on peut en tirer. IL y a tout de meme un petit malaise quand on le compare à zbrush, et je ne pense pas que l'hypothetique manque de talent des utilisateur de 3dcoat soit en cause.
 
#6
effectivement les voxels surtout dans les versios beta sont un peu molles, depuis pas mal de brosses ont été ajoutée. Les objets gagnent encore en précision après la retopologie et la peinture. Dans le module de peinture comme on peint directement sur la texture, on a le niveau de détail tel qu'il sera rendu dans les autres softs 3d. On peut peindre directement en normal map. Je récupère mes objets pour le rig après. Je ne pense pas que 3dcoat soit génial pour bêtement sculpter, tout l'intérêt est d'exporter l'objet dans son soft préféré pour le rig. Je vais faire une vidéo avec une modélisation plus précise encore. Un malhaise par raport à zbrush? 3Dcoat est aussi un logiciel plus jeune qui évolue à une vitesse fulgurante.
 
#7
voici mon personnage plus détaillé. J'aurais pu aller encore plus loin dans les détails, il suffisait d'utiliser d'augmenter la résolution de la textures. Pour les détails 3dcoat ne travaille pas uniquement sur le maillage, il permet de travailler directement sur la texture. Ce qui enlève toute contraintes due au nombre de polygones. On travaille sur une texture 2k,4k ou même 8k. L'idée qu'on se fait de la modélisation molle due au voxel n'est pas fausse. Il faut surtout considérer que la modélisations en voxel n'est pas le travail fini, il est aisé d'aller bien plus loin dans les détails. mais ce qu'il faut préciser c'est que les infinis détails qu'on peut obtenir dans zbrush en faisant de la sculture hd, on obtient le même résultat dans 3dcoat dans le module peinture. 3DCOAT se comporte comme un photoshop de la 3d. Photoshop avec lequel il a une passerelle. La texture de ce personnage et en 2k. Ca laisse imaginer jusqu'ou on peut aller avec un 8k ;)) Image
 
#8
et comment on transforme tout ça en polygone ou en normale map?
 
#10
tu as le choix entre les deux. Tu peux récupérer ta sculpture voxel et continuer en millions de polygones comme dans zbrush ou Mudbox. ou tu peux continuer en "par pixel". Cela consiste à récupérer toutes les maps à partir de la retopologie que tu fais de ta sculpture. Avec cette fonction tu ne travaille plus sur le maillage mais sur la texture. 3DCOAT se comporte alors comme un photoshop 3d. J'ai une préférence pour le second car c'est excessivement rapide et précis. tu travailles directement sur les maps et tu as le résultat à l'écran tels que tu le récupéreras dans Max ou autre soft. En fait avec cette manière de travailler, le détail ne dépend pas de millions de polygones mais de la taille de la texture. C'est la fonction que j'apprécie le plus dans 3dcoat
 
#11
En gros, c'est le principe de Modo et son vector paint dispancement mais en plus souple ?
 
#12
l'avantage des voxels c'est qu'on est pas limité par les polygones. Je veux dire par la que les opérations boléennes qui sont un cauchemard avec des polygones et inutilisables pour sculpter, ici ça devient un mode de création. Faire un objet avec des trous c'est possible et facile. Je coupe, je rajoute des primitives sans me soucier d'un seul triangle ou quadrangle. Pour faire un comparatif marrant. Fait un gruyère si simple que ça dans les autres softs de sculpture. avec 3dcoat c'est simple. Vient ensuite la retopo. J'optimise ma modélisation. et enfin lse détails dans le mode de peinture, si j'ai envie de faire poil ou un bouton ce sera rapide. et tu atteins ton but avec la plus grandes des aisances. Le seul moment ou je me soucie d'une face c'est pour la retopologie.
 
#13
une exemple plus pratique avec cette petite vidéo J'assemble des formes, des primitives, je découpe et tout ça en quelques secondes. [flash=425,344]http://www.youtube.com/v/AjJ6Mr2ngnI&hl=en&fs=1&[/flash]
 
#14
le cauchemar existe bien sous 3D coat :D il est juste relégué au niveau de son feeling de sculpt pas agréable du tout :D
 
#15
je ne suis pas du même avis. je suis mauvais avec zbrush parce que je ne sais pas l'utiliser et que je ne connais pas assez le logiciel. il en va de même pour 3dcoat. une fois qu'on connait, c'est du régal ;) la pensée d'un mauvais feeling avec 3dcoat c'est la mauvaise idée qu'on se fait que c'est la même chose que zbrush
 
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