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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Courts-métrages / Tough : Jennifer Zheng explore les barrières culturelles

 

Tough : Jennifer Zheng explore les barrières culturelles

Publiée le 07 juillet 2017 par shadows44 (1327 lectures)
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Tough

Jennifer Zheng présente Tough, un court-métrage en animation 2D qui met en scène la discussion entre une mère chinoise et sa fille née en Europe. Un dialogue qui permettra de lever certaines incompréhension culturelles.

Il s'agit du projet de fin d'études à la Kingston University de Jennifer Zheng, qui a passé 7 mois sur ce film. Sur le plan technique, elle a utilisé à la fois des outils traditionnels et numériques.

Tough from Jennifer Zheng on Vimeo.

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Les derniers commentaires (25)

#1
Après avoir ajouté des arêtes pour accentuer les angles des bords du passant, les mauvais angles de l'arrondi se sont aggravés : Je ne vois pas comment m'en sortir :??: Comment procéder pour à la fois ajouter des arêtes qui accentueront certains angles sans affecter un arrondi adjacent ? Merci :jap:
 
#3
Merci pour ta réponse ;) J'y ai bien pensé, mais il parait que c'est déconseillé car il crée pas mal de désordre. Non ?
 
#5
Dans cette scène d'intérieur j'ai utilisé le Proboolean et le ShapeMerge pour modéliser une grande partie du grille pain y figurant. Image Image
 
#6
Merci pour ces images :jap: Cool ! Tu me rassures. Si toi tu l'utilises, c'est que l'outil est fiable. Je vais donc approfondir le sujet :) Merci beaucoup pour ton intervention :jap:
 
#7
Je viens de tester le ProBoolean, mais je suis un peu perplexe :heink: Voici la manip : [COLOR=#FF9B00]- Sélection de l'objet ProBoolean (capuchon de la clé USB) :[/COLOR] [COLOR=#FF9B00]- Sélection de l'objet à soustraire (le tube pour la perforation) :[/COLOR] [COLOR=#FF9B00]- Soustraction (l'objet semble avoir perdu des arêtes) :[/COLOR] [COLOR=#FF9B00]- Vue en transparence :[/COLOR] [COLOR=#FF9B00]- Ajout d'un Edit Poly (c'est peut-être pas fait pour ça) :[/COLOR] J'ai pourtant suivi un tuto pour appliquer cet outil, mais il ne parlait pas de ce genre de bug :??: J'ai refait plusieurs tentatives, mais en vain. Si qqln pouvait éclairer ma lanterne. Merci d'avance :jap:
 
#8
Je ne voudrais pas avoir l'air d'insister :( mais personne ne sait comment m'aider ? :cry:
 
#9
Mais si mais c'est parce que Edit poly va retrianguler le mesh (il y a un bouton retriangulate d'ailleurs dans le modifier edit poly). Parfois c'est utile de retrianguler parfois ça pète les burnes. En fait si le boolean fonctionne bien chez leandre, c'est parce qu'il arrive en étape finale de son process de construction. Parce que de base, le boolean (pro ou non) ne sait pas créer une géometrie intelligible. C'est pour cette raison qu'un meshsmooth est la dernière chose à utiliser après un boolean. Bref, il n'y a pas de mauvais outils, il n'y a que des mauvais usages. Passe en mode vertex, tu verras il t'a collé des vertices partout et notamment au milieu d'arêtes. Et la mécanique des arêtes invisibles (oui il y a des arêtes invisibles) fout la merde niveau lissage. Donc : 1 - applique un auto smooth. si t'as de la chance, tu vas récupérer le modèle lissé tel qu'il l'était avant le collapse to Epoly. 2 - Si t'as pas de chance, nettoie à la main les vertex en excédant (tu les sélectionnes et tu les supprimes) pour récupérer "le reste" de la géométrie. De fait ca va limiter le nombre d'arêtes invisibles que tu peux voir en mode "turn". 3 - je te conseille de faire un boolean "local". C'est a dire de dupliquer uniquement la zone ou il va y avoir le trou. Tu fais le trou. Tu clean et tu réinjectes le résultat obtenu dans l'objet original. Normalement la soudure se fera sans problème puisque les formes s'épouseront parfaitement. Et de cette manière le boolean n'affecte pas tout le reste de l'objet. Et ca limite de le travail de nettoyage à la zone utile. Do you see what i mean ? note tout de même qu'il y avait moyen de le faire en subdiv avec ta première approche. C'est juste qu'il te manque certains concepts de modélisation polygonale (corner loop, end loop, etc). Exemple quand tu veux faire un trou : Un débutant aura tendance a extruder direct ses faces au centre et les ajuster pour faire un "rond".. Et plus tard de galérer pour affiner l'entrée du trou. Avec l'expérience, tu réalises qu'un simple "inset poly" à la con dès le départ est bien meilleur car il génère des edgeloop en plus de conserver les quad. Alors pourquoi c'est mieux. Bah déjà parce que les outils fonctionnement mieux : - Tu peux ajouter des edgeloop facilement - Tu peux bevel l'entrée du trou en ne conservant que des edgeloop - shift clik pour un edge loop ou ring te permettent de manipuler les zones "logiques" et les connecter le cas échéant... - Grow et shrink la selection donnent un resultat attendu. c-a-d une croissance en cercle et pas en croix - il n'y a que des quad et ce indépendamment de la densité. - Tu as justement un controle précis de la densité. Avec le swift loop, tu cliques sur une arete et bim ! tu as un nouveau edgeloop complet dedans, dehors, au milieu, en bevel, en extrude, bref ou tu veux. Sur ton image 2 (du premier post) on voit clairement que ton arête court toooouuuut le long de la clé usb quand tu as voulu renforcer l'entrée du trou. Et forcement au lissage ça se voit. ++ edit big fautes ortho :S
 
#10
Merci pour ton aide ;) Je savais bien que tu viendrais à mon secours :D
Mais si mais c'est parce que Edit poly va retrianguler le mesh (il y a un bouton retriangulate d'ailleurs dans le modifier edit poly). Parfois c'est utile de retrianguler parfois ça pète les burnes.
Ok, je l'ai trouvé.
En fait si le boolean fonctionne bien chez leandre, c'est parce qu'il arrive en étape finale de son process de construction. Parce que de base, le boolean (pro ou non) ne sait pas créer une géometrie intelligible. C'est pour cette raison qu'un meshsmooth est la dernière chose à utiliser après un boolean.
Merci pour l'info :)
Bref, il n'y a pas de mauvais outils, il n'y a que des mauvais usages.
... et de mauvais usagers ! Si, si, tu pouvais le dire :lol:
Passe en mode vertex, tu verras il t'a collé des vertices partout et notamment au milieu d'arêtes.
Les vertices sont des vertex supplémentaires non désirés ?
Et la mécanique des arêtes invisibles (oui il y a des arêtes invisibles) fout la merde niveau lissage.
Oui, j'en ai entendu parlé.
Donc : 1 - applique un auto smooth. si t'as de la chance, tu vas récupérer le modèle lissé tel qu'il l'était avant le collapse to Epoly. 2 - Si t'as pas de chance, nettoie à la main les vertex en excédant (tu les sélectionnes et tu les supprimes) pour récupérer "le reste" de la géométrie. De fait ca va limiter le nombre d'arêtes invisibles que tu peux voir en mode "turn".
J'ai mes sauvegardes. Je préfère appliquer la bonne méthode.
3 - je te conseille de faire un boolean "local". C'est a dire de dupliquer uniquement la zone ou il va y avoir le trou.
C'est justement une question que je me pose : comment sélectionner et dupliquer une partie bien précise d'une modélisation ? Impossible de trouver la réponse.
Tu fais le trou. Tu clean...
Je supprime les vertex en trop ?
...et tu réinjectes le résultat obtenu dans l'objet original. Normalement la soudure se fera sans problème puisque les formes s'épouseront parfaitement. Et de cette manière le boolean n'affecte pas tout le reste de l'objet. Et ca limite de le travail de nettoyage à la zone utile.
Je comprends.
Do you see what i mean ?
yes, very well :D
note tout de même qu'il y avait moyen de le faire en subdiv avec ta première approche.
Ah oui ? Lors de la modélisation ? La modélisation de mon capuchon est intact, je peux appliquer ta méthode pour faire le trou.
C'est juste qu'il te manque certains concepts de modélisation polygonale (corner loop, end loop, etc).
Je suis bien d'accord. Mais ça ne durera pas :D
Exemple quand tu veux faire un trou : [url=http://uppix.3dvf.com/images/5QRZK.png]http://uppix.3dvf.com/thumbs/5QRZK.png[/url] Un débutant aura tendance a extruder direct ses faces au centre et les ajuster pour faire un "rond".. Et plus tard de galérer pour affiner l'entrée du trou. Avec l'expérience, tu réalises qu'un simple "inset poly" à la con dès le départ est bien meilleur car il génère des edgeloop en plus de conserver les quad. Alors pourquoi c'est mieux. Bah déjà parce que les outils fonctionnement mieux : - Tu peux ajouter des edgeloop facilement - Tu peux bevel l'entrée du trou en ne conservant que des edgeloop - shift clik pour un edge loop ou ring te permettent de manipuler les zones "logiques" et les connecter le cas échéant... - Grow et shrink la selection donnent un resultat attendu. c-a-d une croissance en cercle et pas en croix - il n'y a que des quad et ce indépendamment de la densité. - Tu as justement un controle précis de la densité. Avec le swift loop, tu cliques sur une arete et bim ! tu as un nouveau edgeloop complet dedans, dehors, au milieu, en bevel, en extrude, bref ou tu veux.
En effet, très intéressant !
Sur ton image 2 (du premier post) on voit clairement que ton arête court toooouuuut le long de la clé usb quand tu as voulu renforcer l'entrée du trou. Et forcement au lissage ça se voit.
Exactement ! Et je ne trouvais pas ça logique de faire courir une arête tout autour d'un objet pour une application aussi localisée. Donc est-il possible de faire ce trou avec la bonne technique ? Merci encore pour tes explications en 3D :jap:
 
#11
Voici des captures d'écran de mon capuchon de clé USB : [COLOR=#FF8D00]>>> Vue de dessus :[/COLOR] [COLOR=#FF8D00]>>> Vue de face :[/COLOR] [COLOR=#FF8D00]>>> Vue de l'intérieur (sans coque) :[/COLOR] [COLOR=#FF8D00]>>> Vue de l'intérieur (avec coque) :[/COLOR] Comment effectuer proprement le trou qui servira à fixer un cordon ? Merci :jap:
 
#12
[quote]Les vertices sont des vertex supplémentaires non désirés ? [/quote] non, vertices c'est le pluriel de vertex :) Par non désiré, je veux dire que le boolean crée soit trop de vertices soit des vertices a des endroits inutiles (vertex au milieu d'une arete). Enfin passe en mode vertex et tu verras ce dont je veux parler. Concernant le trou bah, ca dépend, tu veux le faire comment ? en boolean ou en subdiv ? - Le boolean va te donner une découpe précise à moindre effort mais implique de le faire sur le hi-poly et donc de "perdre" l'historique de construction (la cage low poly) Ca tu ne peux pas le subdiviser a cause de ce qui se produit là où j'ai mis le "!". Il y a des N-gones qui foutent la merde. Donc pas toucher ^^ Pour dupliquer une partie du maillage, tu shift+deplaces les polygones et dans la boite de dialogue qui pope, tu choisis detach to object. - La subdiv consister a rester comme tu as commencé, avec un maillage propre donc simple a texturer ou animer et de conserver l'historique (la cage low poly) : Sur l'image je me sers tu tube rouge juste en tant qu'assistant visuel pour avoir un trou bien rond en vue de face. Note que tu peux obtenir l'effet "hard" du boolean en bidouillant le hardness des edges avant le meshsmooth mais qu'a la différence du boolean, bah tu conserves le controle sur le maillage : ++
 
#13
Merci pour tes explications illustrées. :jap: Je vais étudier ça, et je reviens poster mes résultats ;)
 
#14
J'ai fait qqls essais, mais apparemment je dois retravailler... J'aurais pas qqls arêtes en trop ? Merci pour vos conseils :jap:
 
#15
non ca ne va pas. Ton usage de la subdivision de surface est inadéquat. Il faut reprendre les choses au commencement absolu. Un peu de théorie ne te fera pas de mal. C'est quoi la modélisation polygonale ? Stricto sensu, c'est positionner à des endroits clés de l'espace des points et les relier par des arêtes pour décrire une surface. Mais comment j'identifie ces endroits clés ? Il s'agit de toutes les zones ou la surface décrit un extremum (minimum ou maximum) ou un point d'inflexion (un changement de direction). En modélisation ce sont les lignes de forces et idéalement, des edgeloop. On ne crée pas des edgeloop pour le plaisir de relier des points, on les crée car ils définissent de manière structurelle la forme de l'objet. (C'est assez difficile de parler de ça sans parler de la notion mathématique de dérivation) Donc pour un cube il te faut 8 points et 12 arêtes. Et pour une sphère c'est impossible car elle ne connait aucun extremum. Tu ne peux que faire un assemblage de faces qui s'apparente + ou - à une boule. Alors tu vas me dire que tout ça c'est bien joli mais concrètement qui se pose la question de savoir ou sont les extremums sur une surface ? Franchement ? personne ! Tous les graphistes qui modélisent placent leur edgeloop "d'instinct" exactement comme si je te demandais de dessiner un carré. Tu ne réfléchis pas au positionnement des arêtes, tu "sais" ou les mettre. Et pourtant, comme tout, il y a bien une règle. Le problème dans ton cas, c'est que ton instinct n'est pas assez rodé et il prend de mauvaises décisions. Mieux vaut donc s'appuyer sur les règles. En modélisation polygonale, suivre le principe énoncé de placer des edgeloop au niveaux de toutes les lignes de forces identifiées : C'est construire la cage lowpoly. Du moins, la première partie du travail. J'aime appeler cette première partie du lowpoly, la primitive lowpoly. Reste le problème des courbures qui comme la sphère ne peuvent être décrites précisément. Tu pourrais alors affiner ton modèle jusqu'à obtenir la courbure adéquat. Mais ce travail est long et fastidieux. Et surtout il y a mieux. Et c'est la qu'intervient la subdivision de surface. La subdivision de surface est un procédé qui consiste à interpoler des vertex entre ceux existants. Le truc c'est que tu ne contrôles pas directement la position de ces nouveaux points. Ils sont placés à une position médiane de leur "parent". (Evidemment si tu aplatis la pile ou converti l'objet, tu récupères un contrôle direct sur ces points mais tu perds le bénéfice de la subdivision : travailler sur la cage lowpoly) Pour autant ce n'est pas parce que les points interpolés le sont automatiquement que tu n'as aucun contrôle dessus : Comme tu peux le voir sur ce superbe modèle, le cube subdivisé propose 3 niveaux de courbures alors que sa source d'un point de vue topologique est un cube. C'est parce que la subdivision (pour ce qui concerne max) utilise un algorithme appelé NURMS. pour Non Uniform Rational MeshSmooth. - La courbure A montre l'aspect non-uniforme de la subdivision. La densité du maillage n'est pas homogène. Ceci se traduit par une courbure A, très différente de la courbure C par exemple. Ce caractère non uniforme est le principal moyen que tu as de contrôler la subdivision. Autrement dit : en ajoutant ou en retirant de la densité sur ta cage lowpoly - Mais pour l'anecdote et pour être exhaustif il y a un autre moyen. La courbure B montre la caractère rationnel de la subdiv. Effectivement j'ai assigné un poids (weight) de 5 aux vertex sélectionnés. Cela a pour effet de "tirer le maillage" vers ces points pour offrir une courbure encore différente de A ou C. Le fait que les points soient pondérés fait que le maillage se déforme selon le rapport des poids attachés aux vertex. S'il y a rapport, c'est rationnel. Bien, donc pour en revenir a nos moutons, tu as une cage lowpoly qui décrit les lignes de force de ton objet et lorsque tu la subdivises, tu n'es pas content du résultat. C'est la deuxième partie du travail sur ton modèle : Intégrer de nouveaux points / arêtes pour influencer les vertex interpolés par la subdivision de surface. Maintenant que tu as quelques outils théoriques, tu n'as plus a t'appuyer seulement sur ton instinct mal calibré : - Tu sais que la base de la primitive lowpoly n'est supposée décrire que les lignes structurelles Regarde cette image, indépendamment de la tentative de placer des edgeloop, penses tu que ta primitive lowpoly soit conforme : tu essais de faire rentrer le carré bleu dans le trou rouge ! Tu vois bien que ça ne décrit pas le résultat final que tu souhaites avoir. Le bleu est en portrait, le rouge en paysage si je puis dire, et ils sont collés l'un a l'autre. Bref, les dés sont pipés avant même de parler de subdiv. - Tu sais que la subdiv est non-uniforme, c'est ta meilleure carte pour contrôler les vertex interpolés. Regarde toujours sur cette image ta distribution de la densité : La densité A est énorme alors que la densité B est disparate avec un grand espace placé entre deux duos de edgeloop. Ce grand espace est directement hérité de la primitive. Donc sans même subdiviser le modèle, tu sais que ça va déconner car tu connais la nature non uniforme de la subdiv ! Pour résumer une cage lowpoly ce n'est que deux choses : des points placés aux extremums de surfaces pour définir la forme de manière structurelle et des points placés ici ou là dans le seul but d'influencer la subdivision Ici en rouge, les lignes structurelles (sans tenir du compte du trou). tout le reste n'est supposé être là que pour influencer la subdiv. La ligne en tiret est nécessaire car ta clé est légèrement bombée, tu as donc un extremum ici même s'il est subtil. Pour une clé plate, elle n'aurait pas été nécessaire. Donc : 1 efface toute cette zone et rebouche 2 prépare la primitive lowpoly pour recevoir le trou (le carré rouge donc) 3 fait le trou sur ta primitive lowpoly à la position et taille que tu souhaites 4 fait le sans te soucier de ce qu'il va advenir au moment de la subdiv 4 fait le en sauvegardant les edgeloop comme je t'ai montré (corner loop) 5 subdiv le modèle et étudie le comportement des nouveaux vertex 6 déduis-en les zones de ta cage à densifier ce sera simple si ta primitive dispose de edgeloop. A l'usage, tu n'auras plus a te reposer sur l'étude mais uniquement sur l'instinct pour gérer ces situations. Ca fait un putain de long post. J'espère que ca te servira un peu...
 
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