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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Réalité Virtuelle / Suivi du regard en VR : casque chez Samsung, rachat chez Apple

 

Suivi du regard en VR : casque chez Samsung, rachat chez Apple

Publiée le 05 juillet 2017 par shadows44 (972 lectures)
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ExynosVR III

Très attendu par les développeurs et les utilisateurs, le suivi du regard au sein des casques de réalité virtuelle a un gros potentiel.
D'une part, de nouvelles interactions sont possibles : navigation intuitive dans un menu, contrôles naturels dans des jeux. D'autre part, le suivi offre la possibilité d'accélérer le rendu 3D en abaissant la qualité de l'affichage loin de la zone regardée par le porteur du casque. Une technique connue sous le nom de rendu fovéal (foveated rendering en anglais).

Nous avions pu tester ce type de technologie en 2016 lors du salon Laval Virtual (voir notre compte-rendu). La société SMI (SensoMotoric Instruments) nous avait notamment présenté une intégration dans un casque Samsung Gear VR avec un système de diodes infrarouges pour éclairer les yeux, deux caméras et deux miroirs semi-réfléchissants entre la lentille et l'écran pour capter l'orientation de la pupille. Le résultat était très convaincant, léger, mais encore onéreux et réservé à des usages industriels.

La situation va néanmoins rapidement évoluer, avec deux annonces :

- Samsung a annoncé le casque Exynos VR III. Contrairement au Gear VR, ils est doté de sa propre puissance de calcul.
Le produit devrait proposer une résolution 4K en 75 images par seconde, Dual WQHD+ en 90 images par seconde. Côté puissance l'engin est doté d'un processeur graphique ARM Mali G71 MP20 et d'un processeur M2 Dual 2,5GHz.
Mais surtout, ce casque devrait gérer le suivi du regard, via une technologie développée par Visual Camp.
A noter : le communiqué de Visual Camp évoque également tracking des mains (probablement grâce aux caméras et capteurs visibles en bas du casque sur la photo ci-dessus), reconnaissance vocale et même détection des expressions du visage.
Pour le moment, ce produit n'a ni date de lancement, ni tarif.

- Seconde annonce : Apple a discrètement racheté SMI, que nous évoquions plus haut. Le groupe a confirmé la nouvelle, sans préciser l'objectif du rachat. Il faut donc rester prudent : Apple pourrait effectivement utiliser ces technologies dans une solution re réalité augmentée ou réalité virtuelle, mais on imagine d'autres usages possibles : authentification des utilisateurs, automobile, etc. Tom Emrich en propose un bon résumé sur Medium.

SMI
Ci-dessus : des lunettes SMI, lors du salon Laval Virtual 2016.
Ci-dessus : une démonstration de la technologie SMI.

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Les derniers commentaires (8)

#1
Salut, à vu de nez je dirais que soit tes points ne sont pas connectés, soit tu n'as pas refais un lissage global de ton objet apres la création de tes nouveaux polys. Si tu n'as pas de soucis avec ton meshsmooth, j'opterais pour la 2eme solution mais je peux aussi me tromper;) J'ai fais un test comme le tiens avec un "cap holes" pour reboucher le trou, suivi d'un cut pour séparer le poly créé et pas de soucis de smooth. En même temps, je ne modélise jamais avec max. Certains auront peut etre un avis plus pertinent que le miens.
 
#2
Sisi, mes points sont bien connectés. Ce n'est donc pas la solution 1. Et comme je le disais, travaillant pour du temps réel, je ne peux pas me permettre de rajouter de lissage. Je ne comprends pas pourquoi la lumière est lissée avant la suppression, et ne l'est plus, une fois les polygones rétablis. Merci néanmoins pour ta réponse. Kiwaï
 
#3
La solution et très simple. Je présume que tu utilises Max. Même si ce n'est pas le cas c'est pas genant. Ta sphère au départ avait toutes ses face avec un ID commun de groupe de lissage(smoothing Group). Tu as supprimé les faces, et les nouvelles faces créées sont créées sans assignation d'ID de groupe de lissage sous Max (Smoothing Group). Il faut leur donner le meme ID que les autres dans ta situation. Voilà @+ PS: Le prochain coup si t'as une merde sur 3ds Max poste au bon endroit. Et jettes un œil à la doc de Max qui explique très bien tout ces points qui font partie du B-A BA de l'infographie...
 
#4
Ta sphère au départ avait toutes ses face avec un ID commun de groupe de lissage(smoothing Group). Tu as supprimé les faces, et les nouvelles faces créées sont créées sans assignation d'ID de groupe de lissage sous Max (Smoothing Group). Il faut leur donner le meme ID que les autres dans ta situation.
C'est ce que je voulais dire par lissage global mais c'est bien mieux exprimé ici ;)
 
#5
C'est ce que je voulais dire par lissage global
;)
 
#6
Merci beaucoup InBornDesign. Tu as parfaitement répondu à mon souci. Désolé de ne pas avoir précisé dans le message qu'il s'agissait effectivement de 3Ds Max. Mais je pensais avoir posté dans la bonne section. Désolé si ça n'a pas été le cas (ça semble l'être à présent). Pour la documentation, je l'ai parcourue en long et en large (je ne prétendrai pas avoir tout retenu ^^) mais je n'avais pas trouvé cette explication. Je modélise depuis un peu moins de trois mois. Merci beaucoup à nouveau, et bonne journée à vous deux. Kiwaï PS: En fait j'utilise déjà régulièrement les ID group, pour guider le turbosmooth que j'applique parfois "pour voir l'effet que cela ferai" ^^. Mais je n'avais pas pensé que les ID group pouvait s'appliquer pour le lissage de la lumière, sans meshsmooth ou turbosmooth. Je vais tester ça.
 
#7
Bon, et bien je viens de tester, je confirme, c'était exactement ça. Il suffisait de rassembler toutes les faces sous le même ID group. Merci encore. Je classe le sujet comme Résolu.
 
#8
:hello:
 
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