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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Logiciels / Annecy 2017 : Instant Terra, solution de création de terrains 3D

 

Annecy 2017 : Instant Terra, solution de création de terrains 3D

Publiée le 19 juin 2017 par shadows44 (1835 lectures)
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Instant Terra

Le MIFA, versant professionnel du Festival d'Annecy, est chaque année l'occasion de découvrir de nouvelles technologies.

L'édition 2017 nous a permis de croiser Wysilab, société française basée à Montpellier. Elle travaille au développement d'Instant Terra, un outil de création de terrains 3D qui se destine au jeu vidéo, à l'animation et aux VFX. Concrètement, Instant Terra s'appuie sur les height maps -à terme, des maps en vector displacement sont prévues-, ce qui permet d'importer facilement les terrains dans les outils 3D courants.

Les fondateurs Marianna Calva et Alexis Vaisse sont issus du secteur du jeu vidéo (ils ont notamment tous deux travaillé chez Ubisoft) : un héritage qui se ressent dans le point fort principal d'Instant Terra, à savoir l'aperçu temps réel des terrains créés, même dans les plus hautes résolutions (32k, voire 64k de côté).

Encore en beta privée, Instant Terra sera lancé en beta publique à l'automne, puis en version finale d'ici la fin de l'année. Les licences seront proposées à l'achat, avec des prix adaptés à la taille du client, et à la location pour les adeptes de flexibilité.
Notez enfin que l'ajout d'outils de scattering est prévu à terme : une prochaine version majeure permettra donc, entre autres, de gérer la végétation.

Un site officiel est déjà en place ; il permet d'être prévenu du lancement de la beta publique.


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Les derniers commentaires (7)

#1
Salut, t'as mis un target object sur ton IK? Peut tu agrémenter ta question par un ou deux screenshot d'illustration?
 
#2
sinon tu peux toujours tenter de limiter les rotations sur les autres axes, voir carrement locker ces attributs.
 
#3
Ah ! ça y est ! merci ! savez vous si ces limites et ces target sont acceptés dans les moteurs de jeu ? pareil pour les gizmos de bones , c'est accepté ?
 
#4
Pour le moteur de jeu, au pire du pire, tu pourras backer les animations dans les bones avant l'export et ça ne devrait plus poser de problème. Mais pour te répondre plus précisement, il faudrait définir le moteur qui sera utilisé ;) Mais sur les moteurs actuels, c'est plutot bien supporté
 
#5
du baking d'animation ??? ça existe ça ? comment ça se fabrique ça STP ?
 
#6
Sans pluging et de façon basique, tu sélectionne tes éléments : > onglet Motion dans la barre d'outils > Bouton Trajectories > Réglage du Sample range selon les besoins > Section Collapse, coche les courbes à baker > Bouton Collapse Tu pourras constater que tu as plus de clefs que nécessaire. Souvent une par frame selon tes réglages. Mais si tu exporte l'animation pour un moteur temps réel, c'est souvent du FBX ou du Collada, et tu peux directement cocher l'option Bake Animation dans les paramètres d'export.
 
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