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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Réalité Virtuelle / SIGGRAPH 2017 : oculus s'intéresse à la profondeur de champ en VR

 

SIGGRAPH 2017 : oculus s'intéresse à la profondeur de champ en VR

Publiée le 19 mai 2017 par shadows44 (2086 lectures)
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SIGGRAPH 2017

Oculus présente en vidéo et dans un article la publication "Focal Suface Displays" par Nathan Matsuda, Alexander Fix et Douglas Lanman d'Oculus Reasearch.

Le travail de recherche présente une technique pour un rendu plus naturel de la profondeur de champ en réalité virtuelle, proche de celui que nous observons naturellement quand nous regardons ou filmons une scène réelle.
Outre ce résultat plus naturel, l'approche devrait aussi permettre d'améliorer la netteté de l'image, et appliquer une correction optique : les porteurs de lunettes apprécieront.

Oculus prévient que ce système n'arrivera pas tout de suite dans des produits grand public : il ne s'agit encore que d'un prototype.

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Les derniers commentaires (30)

#1
Je dirais que t'as surement deux points superposés à cet endroit. Weld les avant de faire ton chanfrein.
 
#2
T'as sûrement une découpe mal faite ou quelque chose comme ça, du coup, plusieurs vertex se superposent, mais tu ne peux pas les souder, et au chanfrein, ça donne ça... Pour le voir, tu sélectionne un sommet et tu le bouges, tu verras s'il y a un poly qui se crée à cet endroit et faudra faire un connect pour le souder...
 
#3
Merci pour vos réponses ! J'essaie ce soir en rentrant. Pourtant lorsque je fais une sélection (rectangle de sélection) sur ce sommet, un seul est sélectionné :??: :jap: :jap: :jap:
 
#4
Bah un rectangle de sélection, tu sélectionne tout ce qui est dedans, donc des vertex superposés, ça les prend tous ;)
 
#5
Oui mais justement, le panneau Modifier/Sélection m'indique juste le sommet 137 sélectionné. Image Si plusieurs sommets étaient superposés, le panneau m'indiquerait le nombre de sommets existants. Non ? Merci :jap:
 
#6
Arrête de te poser des questions existentielles avec la logique de Max et essaies la méthode que je t'ai dite, huhu ;) Si Max explose un chanfrein, c'est systématiquement qu'il y a plusieurs vertex à cet endroit... :)
 
#7
+ 1 Un bon select vertex + weld dans leur face ca fait du bien. Après un bon petit reset xform et un edit poly et bim, ton mesh et tout beau tout neuf pour accueillir de nouvelles modifications dans sa face ;)
 
#8
Arrête de te poser des questions existentielles avec la logique de Max
T'as raison, faut que j'arrête de me poser des questions :D C'était bien 2 sommets et 2 arrêtes superposées, mais pas le bon que je pensais : c'était le suivant. Problème résolu, merci :jap: Mais un autre problème vient prendre la place. Après avoir appliqué un chanfrein sur l'arrête du bas, je ne m'étais pas aperçu qu'il avait généré des tas de sommets à l'extrémité de l'entaille. Ce sera plus clair avec mes captures d'écran ci-dessous ;) [COLOR=#FFAA00]- Vue arrière gauche + lissage rapide :[/COLOR] Existe-t-il un moyen de nettoyer ce cafouillage ? Merci d'avance :jap: :jap: :jap:
 
#9
le mieux c'est que tu fasses des target weld. mais tu auras quand même des artefacts, légers mais il y en aura. en voyant ta ref, on peut voir que la souris est composée de deux parties donc le mieux aurait été que tu détaches les polygones du dessus avant de faire tous ces chanfreins
 
#10
Même problème à vue de nez, y'a un soucis de vertex double dans cet endroit... Ensuite, y'a un autre prob c'est que tu as laissé des ngons derrière, et ça c'est pas bien, faut au maximum mettre des quads, t'as des découpes à ajouter donc ;)
 
#11
le mieux c'est que tu fasses des target weld
Ok, je vais essayer.
mais tu auras quand même des artefacts, légers mais il y en aura.
Ça vient du fait que je n'ai pas utilisé la bonne méthode ?
en voyant ta ref, on peut voir que la souris est composée de deux parties donc le mieux aurait été que tu détaches les polygones du dessus avant de faire tous ces chanfreins
Ok je comprends. C'est possible de supprimer les chanfreins effectués en supprimant les arêtes en trop ? Ou alors il est trop tard ? Merci pour tes conseils :jap:
 
#12
Et ben ! Je vois que je ne suis pas tout seul à bosser tard :D
Même problème à vue de nez, y'a un soucis de vertex double dans cet endroit...
Décidement... je regarde ça demain ;)
Ensuite, y'a un autre prob c'est que tu as laissé des ngonsderrière, et ça c'est pas bien, faut au maximum mettre des quads, t'as des découpes à ajouter donc ;)
Jamais entendu parler de ngons :??: J'ai cherché sur Google, mais rien trouvé. Si je suis pas trop bête, mais à cette heure là c'est dur, tu me parles de quads, donc de polygones à 4 côtés ? Des ngons seraient-ils des polygones à 3 arêtes ? Et ça faut pas ? Merci encore :jap:
 
#13
J'ai donc appliqué des "Soudages cible" à mes sommets. En effet c'est plus propre, mais avec le lissage c'est la cata :( Je ne sais pas si à mon niveau je peux améliorer cette partie là. Comme disait Dav3d, faudrait peut-être que je détache la partie du haut de la souris pour améliorer mes chanfreins.
 
#14
Ngons, c'est des polygones à plus de 4 côté ;) Faut savoir aussi qu'au delà de 4 edges par vertex, le lissage n'appréciera pas trop, faut essayer de s'y tenir, surtout sur les angles Sinon, oui, un principe à retenir, c'est de séparer les éléments pour que ce soit plus propre, ta souris est composées de multiples pièces différentes, faut faire pareil, tu te prendras moins le chou ;)
 
#15
j'ajouterai même que ça la rendra plus réaliste et certainement plus facile à texturer ;)
 
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