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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Courts-métrages / Déserteur, court étudiant de Mathilde Dourdy

 

Déserteur, court étudiant de Mathilde Dourdy

Publiée le 16 mai 2017 par shadows44 (1091 lectures)
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Déserteur

Découvrez Déserteur, court réalisé par Mathilde Dourdy dans le cadre de ses études à Supinfocom Valenciennes, avec une direction artistique soignée.

Déserteur from Mathilde Dourdy on Vimeo.

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Les derniers commentaires (4)

#1
Salut Non l'animation produite par réactor est une déformation et pas une transformation. Cette petite différence lexicale a un gros impact. Pour max l'objet ne bouge pas, ce sont ses sous-objets qui bougent. L'animation des sous objet est stockée dans un controller spécial nommé [url=http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Help/files/GUID-50DD6F61-B82C-4547-A1CC-268DB18289ED.htm]Master point controller[/url] (MPC) Donc dans ton process, il faut d'abord que tu résolves la simulation reactor de telle sorte qu'il génère des clefs et surtout un MPC (qui n'existe pas sans ca) Ensuite en track view / dope sheet mode, tu accèdes au MPC et tu décales simplement son timerange. Image ++
 
#2
Salut, Merci pour ta réponse. J'ai essayé de mettre en application ce que tu m'as dit, mais comment puis-je faire pour générer ces clefs justement ? Car après avoir lancé la simulation Reactor, j'ai entièrement étendu la piste du tissu dans la Track View mais je n'ai trouvé aucune trace du MPC. J'ai voulu faire un test avec une animation basique de sous-objets sur un autre objet pour vérifier comment cela se présentait et en effet un MPC s'est bien créé comprenant chaque sommet animé, mais via Reactor je ne vois pas le moyen de le faire apparaître...
 
#3
hmm de mémoire, difficile a dire. Je n'ai pas max 2009 sous les yeux. Peut-être que je t'ai dit une connerie : Les clef sont peut etre stockées dans le cloth modifier. Car si je me rappelle bien, effacer le cloth effaçait aussi l'anim... Je sais pu :) Dans tous les cas pour générer un MPC utilise ce script : [cpp]sel = selection as array for o in sel do ( newobj = copy o newobj.name = o.name + "_VertBaked" convertToMesh newobj numverts = meshop.getnumverts o for t =animationrange.start to animationrange.end do ( with animate on ( for i = 1 to numverts do ( at time t curvert = meshop.getvert o i at time t meshop.setvert newobj i curvert ) ) ) )[/cpp] (technique créée par Ian Farnsworth en 2003) Tu copies / colles tout ca dans un doc texte que tu renommes en .ms. Tu sélectionnes ton objet cloth et tu vas dans le menu maxscript : run script. Ca va créer une copie de ton objet sans le cloth avec une animation par vertex. [u]Gaffe toi quand même[/u] si ton cloth fait 1 million de vertex sur 10 000 frames, ca va faire planter max (3 clés par vertex par image = 3 x 10 000 x 1e6 = 3e10 autrement dit 30 milliards de clés. Dans ce cas, execute le script par "tronçons" de 1 000 frames (ou moins) en ajustant le animation range en circonstance (le script se base sur le animation range) ++
 
#4
Je viens de faire un test sur une simulation plus simple et ça a parfaitement bien marché. Il va juste falloir en effet que je joue sur cette gestion d'animation range mais ça devrait aller. Tes conseils m'ont été précieux, merci beaucoup.
 
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