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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Réalité Virtuelle / Tournage, bandes-annonces, interfaces : guides de bonnes pratiques pour la réalité virtuelle

 

Tournage, bandes-annonces, interfaces : guides de bonnes pratiques pour la réalité virtuelle

Publiée le 10 février 2017 par shadows44 (2139 lectures)
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VR

La vidéo immersive et la réalité virtuelle posent des défis nouveaux, et nécessitent une grammaire technique et artistique qui ne sont pas forcément évidentes à maîtriser.
Cependant, certains guides et retours d'expérience peuvent donner de bonnes pistes ; en voici quelques-uns publiés récemment.

- La société Jaunt a mis en ligne un guide de 68 pages intitulé The Cinematic VR Field Guide: A Guide to Best Practices for Shooting in 360°.
Le livret propose différents conseils : bases, mouvements de caméra, assemblage des flux vidéo, gestion de l'éclairage et des problèmes associés (forts contrastes, lens flare), son, compositing, interactions.



- Kert Gardner, de son côté, a écrit un article très intéressant sur l'utilisation d'une vue à la troisième personne pour les bandes-annonces de contenu en réalité virtuelle. Il s'appuie sur plusieurs exemples pour montrer que ce type de vue déportée donne une vision plus claire du produit et facilite la compréhension ainsi que les sensations d'échelle.
Il évoque plusieurs approches : utilisation d'un avatar qui remplace le joueur, ou incrustation du joueur filmé dans des images tournées à la troisième personne. Quelques conseils techniques concrets sont aussi proposés.

La vidéo qui suit a beau être en coréen, elle donne une bonne démonstration du concept : la vue à la troisième personne permet de voir comment le joueur agit, et transmet immédiatement une idée de ce que donnera l'expérience VR.



Pour aller plus loin, on pourra également consulter chez Polygon un article sur les coulisses d'une bande-annonce qui utilise ce procédé.

- Enfin, James Hsu, Head of Design chez Tongal, donne quatre conseils sur la conception d'interfaces en réalité virtuelle, à partir de son expérience chez Disney.

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Les derniers commentaires (4)

#1
Arf, c'est plutôt embêtant ma foi, car un setup de personnage, une fois skinné et encore plus lorsque c'est sur un biped, ça ne se redimensionne pas. Comme tu l'as remarqué, si tu change la taille du biped, la géométrie ne suit pas. L'idéal aurait été de bosser à l'échelle dès le départ. Sinon tu peux toujours essayer de les associer à des dummys ou bien les grouper et de les scaler, même si ça déforme très légèrement ton perso, ça ne devrait pas se voir sur une vue d'ensemble ... Et si ça ne te convient pas, ben t'a pas vraiment le choix faut faire un nouveau biped à la bonne taille, scaler ta géométrie, et le rigguer et skinner à nouveau ...
 
#2
yep, merci d'avoir répondu, mes recherches m'ont conduit à la même conclusion malheureusement. Pour info, je travail à l'échelle, le mesh vient d'une boîte qui fourni des meshs rigger, mais je tairais leur nom puisque visiblement, eux ne travaillent pas à l'échelle... damn, moi qui pensais gagner du temps.
 
#3
Salut Normalement (donc en théorie ^^) pour redimensionner un perso riggé avec phy il faut faire un scale du biped en mode figure le physique doit suivre. Pour tes fringues j'essayerai de faire un reset xform (sur les fringues voir le perso aussi) avant de faire le scale du biped. Kwen
 
#4
@kwen, deux réponses intéressantes en deux topics, merci de ton suivi, cette information (XForm) est la première nouveauté que j'ai depuis tous les forums que j'ai parcouru, je sais pas si ce sera la solution, mais je posterais les progrès s'il y en a.
 
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