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Tournage, bandes-annonces, interfaces : guides de bonnes pratiques pour la réalité virtuelle

VR

La vidéo immersive et la réalité virtuelle posent des défis nouveaux, et nécessitent une grammaire technique et artistique qui ne sont pas forcément évidentes à maîtriser.
Cependant, certains guides et retours d’expérience peuvent donner de bonnes pistes ; en voici quelques-uns publiés récemment.

– La société Jaunt a mis en ligne un guide de 68 pages intitulé The Cinematic VR Field Guide: A Guide to Best Practices for Shooting in 360°.
Le livret propose différents conseils : bases, mouvements de caméra, assemblage des flux vidéo, gestion de l’éclairage et des problèmes associés (forts contrastes, lens flare), son, compositing, interactions.

– Kert Gardner, de son côté, a écrit un article très intéressant sur l’utilisation d’une vue à la troisième personne pour les bandes-annonces de contenu en réalité virtuelle. Il s’appuie sur plusieurs exemples pour montrer que ce type de vue déportée donne une vision plus claire du produit et facilite la compréhension ainsi que les sensations d’échelle.
Il évoque plusieurs approches : utilisation d’un avatar qui remplace le joueur, ou incrustation du joueur filmé dans des images tournées à la troisième personne. Quelques conseils techniques concrets sont aussi proposés.

La vidéo qui suit a beau être en coréen, elle donne une bonne démonstration du concept : la vue à la troisième personne permet de voir comment le joueur agit, et transmet immédiatement une idée de ce que donnera l’expérience VR.

Pour aller plus loin, on pourra également consulter chez Polygon un article sur les coulisses d’une bande-annonce qui utilise ce procédé.

– Enfin, James Hsu, Head of Design chez Tongal, donne quatre conseils sur la conception d’interfaces en réalité virtuelle, à partir de son expérience chez Disney.

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