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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Réalité Virtuelle / Wide Awake : Donald Trump en réalité virtuelle

 

Wide Awake : Donald Trump en réalité virtuelle

Publiée le 07 février 2017 par shadows44 (1763 lectures)
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Donald Trump

Le studio MacIness Scott présente Wide Awake, un projet en réalité virtuelle qui met en scène Donald Trump et permet de le "rencontrer" dans le bureau ovale, au coeur de la Maison Blanche.

Le modèle a été créé à partir de photos de références et du scan 3D d'un homme ayant un âge et un type de peau similaires. Les cheveux ont été gérés par Airship Studios.

Le projet peut être téléchargé sur HTC Vive. Un sujet de forum chez ZBrush Central donne quelques détails sur les coulisses du projet.

Trump In VR 'Wide Awake" MacInnes Scott from Remington Scott on Vimeo.

Donald Trump

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Les derniers commentaires (10)

#2
Hello! Premièrement, rien ne t'oblige à utiliser des triangles, as tu essayé avec des quad sur le même object pour voir? Deuxièmement et au sujet du plan B (Merci Tais pour l'info), tu peux (à tester) - Calculer ton animation avec un object basse def (je ne connait pas assez clothfx pour estimer si tu te trouves dans les temps ou non) - Backer ce calcul dans un fichier .mdd (avec l'option "save" de cloth fx, onglet"file") - Appliquer ce fichier à ton object haute def comme tu le souhaites (avec le modifier "mdscan", dans le panneau object modifier de ton objet). Ton animation bas def servira de cage à l'object hate def, ça devrais le faire. Sinon, tu peux m'envoyer ta scène et object pour que je fasse le test sur mes bécanes (une préhistorique et une pas trop mauvaise), pour comparer :) Zekk: peux tu m'expliquer l'intéret de ta méthode ? Ce que demande nobrain est une aide sur la simulation dynamique dans Lightwave, les bones et le morph mixer sont intéressants mais en quoi vont ils lui être utiles? (Ah et plan numéro trois, procure toi une version demo de Syflex et ensuite hallucine!)
 
#3
me revoilà, j'ai pu eu le temps de faire de tests supplémentaires, merci d'avoir répondu zekk: les bones, c'est un truc que j'ai envisagé, mais j'ai peur que ça soit pas trés réaliste, ou vraiment galère à animer :/ Par contre, le morph mixer, je vois pas du tout comment l'utiliser pour ça (à priori, je comptais l'utiliser seulement pour le lipsync) happymantis: les tri, c'est pour éviter d'avoir des soucis de points non coplanaires... la technique que tu me donnes a l'air super interessante, j'vais me pencher sur la question prochainement sinon, ben j'viens de regarder la gallerie de syflex, effectivement, ça a l'air méchant comme plugin! j'vais faire quelques tests probablement la semaine prochaine, si ça tourne bien avec les mdd, je ferai un micro-tuto dans la section atelier ;)
 
#4
A la limite, tente avec ton object en tri et sert t'en comme cage pour ton model en quad. C'est une technique que je n'est pas encore testé, alors si tu fait un tutorial la dessus, se sera apprécié :) (PS: tu peux également utiliser le node editor dans le panneau deform de ton object pour charger ton fichier .mdd, avec le node MDD pointer de Denis Pontonnier http://pagesperso-orange.fr/dpont/plugins/nodes/Additionnal_Nodes_2.html tu auras plus d'option qu'avec le plug mdd classic, je l'ai tester pour [url=http://www.mucuscorporation.net/WORK/fastchar/Alien1.mov]ce personnage[/url] et pour [url=http://www.mucuscorporation.net/WORK/fastchar/soldier01.mov]celui ci[/url], ça fonctionne tip top)
 
#5
A la limite, le proph mixer pourrait être utilisé pour blinder ton object sans déformation avec ton objects après déformation (ou plusieurs étapes de déformation), mais il faudra toujours calculer la déformation de clothfx...
 
#6
bon je remonte ce topic parce que je viens de faire des tests, et effectivement, ta technique est excellente: j'ai voulu tester le comportement de clothFX pour animer une corde. j'ai fait la simu avec une version très basse def, et j'ai utilisé le mdd généré pour faire un displace, ainsi que l'objet lowpoly comme cage de déformation. par contre, pour le plugin, j'ai rien su faire de bon sauf avec MD_metaplug (en même temps j'avais la flemme d'ouvrir la doc, donc j'ai pas forcément creusé en détail les autres solutions que tu as donné) les autres (MDplug, le node MDD-Pointer,...) n'avaient aucun effet sur ma corde high poly. la prochaine étape là dedans, ce sera de voir comment cumuler cette astuce avec l'anim d'un perso pour animer ses vetements, mais avant j'vais continuer quelques tests basiques. Si ça branche quelqu'un, j'peux faire un tuto pour la section atelier, ça doit pas être très long à faire [edit] vlà la corde en question sur laquelle j'ai fait mes tests: [flash=320,240]http://www.dailymotion.com/swf/k3iMt7iEGQXfRMINso&related=1[/flash]
 
#7
yop Nobrain :) ba écoute si tu te sent de faire un tuts plus complet pour la rubrique Atelier, you're very welcome! ça servira forcément à quelqu'un :)
 
#8
ouaip now, j'suis sur le coup, mais j'ai une paire de trucs à éclaircir avant, parce que là je tatonne pas mal pour eviter les collision explosives et autres joyeusetés j'vais clarifier tout ça cet aprem, j'vous tiens au jus ;)
 
#9
bon j'ai refait un enième essai, et la simu se passe bien, sauf pour ces foutues collisions sur cette vidéo, ça tourne bien, mais si on fait attention, on remarque que la corde rentre dans le bras parce que j'ai pas mis de collisions [flash=420,386]http://www.dailymotion.com/swf/k4gMs6TW3eRohHIQfv&related=1[/flash] mais dés que je les actives, ma corde part dans tous les sens, pénètre les objets, et subit des tonnes de mouvements parasites... c'est vraiment frustrant j'arrive pas à trouver de réglage correct autre souci: je trouve pas de tuto qui aille un peu plus loin dans le setup de dynamique: par exemple, si je veux ajouter une poulie sur ma corde, et faire en sorte que la corde soit contrainte par le poids de la poulie, je peux faire comment ? [edit] j'ai un début de semblant d'explication pour les collisions: quand j'utilise un objet dédié à la collision (dans add>dynamic), ça tourne bien... mais si j'applique un modificateur collision sur un objet, même rudimentaire, ça part tout de suite en sucette... ça va être pratique tiens :/
 
#10
me revoilà avec mes tests de cloth, avec une nouvelle vidéo je commence à comprendre les problèmatiques de collisions, même si j'ai toujours pas trouvé mieux que de faire des volumes englobants à la main pour chaque objet :/ ici, j'ai appliqué grosso modo la même technique que pour la vidéo précédente, pour voir ce qu'on pouvait faire avec un mesh très lourd, impossible à simuler en temps normal: la cotte de maille fait ici dans les 300 000 polys (ouais, c'est beaucoup pour le résultat, mais l'important c'était de faire le test), et le calcul de la simulation a duré moins d'une minute. J'suis plutot content de ce que ça donne, j'vais faire un tuto assez vite [flash=640,480]http://www.dailymotion.com/swf/k3furzq4T5m7OZJ0kp&related=1[/flash]
 
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