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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Réalité Virtuelle / PIDS 2017 : la réalité virtuelle, état des lieux et perspectives

 

PIDS 2017 : la réalité virtuelle, état des lieux et perspectives

Publiée le 01 février 2017 par shadows44 (1705 lectures)
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Olivier Godest
Olivier Godest lors du PIDS 2017

Si les effets visuels et l'animation sont clairement l'axe central du Paris Images Digital Summit, la réalité virtuelle a également été abordée pour l'édition 2017, qui se tenait la semaine passée.
Olivier Godest nous a présenté quelques chiffres sur le secteur, ainsi que quelques pistes sur son avenir.

Mais tout d'abord, un peu de contexte : Olivier Godest fait partie d'UNI-VR, think tank français sur la réalité virtuelle. Cette association lancée au printemps 2016 regroupe environ 200 membres, regroupés en différents "collèges" thématiques : création, production, formation, éthique, économie & marchés, R&D... Autant de pôles qui se réunissent régulièrement, sachant que l'association organise aussi des regroupements globaux tous les mois ou mois et demi.
Olivier Godest est également derrière le salon Virtuality, qui se tiendra à Paris du 24 au 26 février et que nous vous avons présenté récemment. L'évènement proposera des stands, démonstrations, conférences courtes au "format TED", opportunités de networking mais aussi un concours gratuit de startups.

Virtuality

Pour revenir au sujet principal de la conférence, Olivier Godest nous a présenté des chiffres issus de diverses sources, mais à prendre avec précautions. Comme il le souligne lui-même, on manque d'informations précises et les constructeurs ont probablement tendance à gonfler leurs chiffres. Les prévisions d'instituts spécialisés, elles, sont ce qu'elles sont : des chiffres qui peuvent s'avérer erronés.

- Une première prévision de Digi-Capital estime que le nombre de supports compatibles VR va exploser, avec une valorisation mondiale totale de l'ordre de 30 milliards de dollars en 2020. En nombre d'unités, la VR mobile devrait se tailler une grosse tranche de ce gâteau, loin devant la VR pour PC et consoles ;

- Du côté des marchés, le même Digi-Capital prévoit pour 2020 que la réalité augmentée restera loin devant la VR, avec un marché de 120 milliards de dollars. La VR, elle, devrait principalement générer des revenus dans les secteurs du jeu (quasiment la moitié des sommes générées), le matériel et les films.

Olivier Godest


- Un document CBInsights note une nette augmentation des investissements depuis 2014 dans la réalité virtuelle et augmentée, avec une véritable explosion pour 2016. Ce n'est évidemment pas une surprise.
Ces investissements ne concernent pas que le secteur grand public et se font dans des domaines variés : outre les jeux vidéo et la production vidéo, l'ingénierie, la sante, l'évènementiel représentent des secteurs porteurs.

Olivier Godest

- Du côté des unités vendues, Olivier Godest a donné quelques estimations pour la fin 2016, sachant encore une fois qu'il convient de rester très prudent sur ces chiffres : 750 000 unités pour la PSVR, 420 000 pour le HTC Vive, 355 000 pour l'Oculus Rift, plus de 5 millions pour le Gear VR de Samsung. Ce dernier a bénéficié d'un prix très bas et d'offres permettant d'en recevoir un exemplaire gratuit lors du lancement du Galaxy S7.

Globalement, voici ce que l'on retiendra :
- D'une part, les chiffres de vente des casques sont finalement assez faibles au regard des investissements et du volume d'informations qui ont circulé. Ceci est en partie lié à des tarifs encore élevés.

- D'autre part, selon Olivier Godest, 2017 devra être l'année des contenus, avec de vrais jeux AAA et des applications de type "Facebook de la VR" : les petites expériences de quelques minutes ne justifient pas chez le grand public un investissement lourd.

- La diversité des usages offre des pistes intéressantes et variées, avec un marché énorme mais qui ne se limite pas à la vidéo 360 grand public (qui ne représentera qu'une petite part du chiffre d'affaires du marché) ou au jeu vidéo.

- Il ne faut pas non plus négliger les variations géographiques. Par exemple, la réalité virtuelle dans les salles d'arcade est un secteur très porteur en Chine et plus largement en Asie, alors que les initiatives de ce type sont assez limitées pour le moment en France.

- Enfin, cette conférence rappelle que le secteur manque cruellement de chiffres fiables ; on peut espérer que ces lacunes seront comblées dans les années à venir.

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