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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Cinéma / Captain Underpants : un aperçu visuel pour le film d'animation fabriqué chez Mikros

 

Captain Underpants : un aperçu visuel pour le film d'animation fabriqué chez Mikros

Publiée le 04 janvier 2017 par shadows44 (2590 lectures)
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Captain Underpants
(Version HD)

C'est par l'intermédiaire d'Entertainment Weekly que DreamWorks dévoile le premier visuel de Captain Underpants, film d'animation inspiré du livre du même nom. Son scénario : deux enfants hypnotisent le principal de leur école et en font un super-héros au grand coeur convaincu d'avoir des super-pouvoirs alors qu'il n'en possède aucun.

La fabrication du projet a été confiée à Mikros Image et ses deux studios de Paris et Montréal.


Captain Underpants

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Les derniers commentaires (13)

#1
Salut. Tu peux affecter des map channel différentes pour tes textures. Ou simplement 1 ID pour chaque face. Les pistes sont nombreuses. L'idéal c'est de montrer en image ce que tu souhaites réaliser.
 
#2
Image Comme vous pouvez voir sur l'image, j'ai ma boite de dvd matrix que je texture grâce au dépliage UV, cependant pour les cotés de la boite (face visible sur la photo) j'aimerais utiliser un autre bitmap afin de faire les formes de la boite.
 
#3
ok. C'est pas compliqué, il suffit de connaître la méthodologie. Je te montre en image la manière dont j'aurais procédé... Image Bon courage et n'hésite pas si t'as besoin d'éventuels éclaircissements :)
 
#4
Merci de ta réponse cependant il s'agit de la 1ère solution que j'avais proposé : "intégrer ma dernière texture à la texture que je vais utiliser pour le dépliage" Moi ce que je voudrais faire c'est utiliser le dépliage pour 3 faces puis passer en polygone éditable pour les autres afin de bosser avec 2 textures hautes résolution au lieu d'une seule qui devra être bidouillée.
 
#6
Ok j'essaierais demain merci. Par contre quand tu dis 2 UV c'est 2 dépliage ou autre chose?
 
#7
en fait tu creer des id differents pour les faces que tu souhaite pour pouvoir y appliquer 2 materiaux different donc tes 2 images . et pour les uv tu selectionnes par exemple les faces qui ont l id 1 et tu applique un uvmap ou unwrap avec les faces selectionner , tu rajoute par dessus un modificateur edit poly tu selectionne cette fois les faces d id 2 et tu applique un nouveau modif uvmap ou unwrap et tu continue autant que tu veut . apres sache qu'il est mieux d avoir une pile de modificateur la plus petite possible mais une fois que tu as fait tout tes uvs et que tu es sur de pas y toucher tu peut tout retracter
 
#8
Justement dans la logique avoir une pile d'édit poly permet d'avoir plusieurs versions de l'objet, je ne vois pas pourquoi se limiter?
 
#9
car au rendu il lit chaque pile de modificateur de la scene alors sur une scene ou tu n as qu'un objet ca change pas grand chose mais sur une scene de 10000 objet la ca change quelque chose au niveau de la la ram et du temps de rendu
 
#10
Ca ne fonctionne pas : Je commence par le premier edit poly : Image j'enchaine avec le developper: Image j'applique la texture et j'enchaine avec le prochain edit : Image puis je passe au dernier depliage : Image et j'applique la dernière texture qui s'applique a toutes les faces : Image
 
#11
utilise un multisub materiaux pour mettre les materiaux sur ton objet (si tu as bien appliquer des ids differentes a tes faces )
 
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