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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Courts-métrages / Clip pour Still, par Monsieur K

 

Clip pour Still, par Monsieur K

Publiée le 12 octobre 2016 par shadows44 (1161 lectures)
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Still

Monsieur K a produit Home, le premier clip du groupe de Folk'n'Roll Still.

Le projet met en scène une créature qui évolue dans une forêt éthérée, que Monsieur K présente comme une volonté de mettre en scène une vision onirique du retour aux sources. Sur le plan technique, le projet mêle 2D et 3D.

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Les derniers commentaires (16)

#1
Hello, Sinon tu peux simplement utiliser une texture animée. A plus, Bertrand!
 
#3
si ce n'est pas ton seul rendu dans la scenen et qu'il occupe un eplace minim, pouruqoi ne pas tenter un rendu par texture animee?? Solution un peu cheap, mais qui dans certains fonctionne. De toute facon ton eau coule entre deux morceaux de verre semi opaque.. compte tenu du fait que la flotte sera a moitie distordu par le materiaux du verre je doute que tu aies reelement besoin d'avoir une eau parfaitement realiste. un truc dans le genre: http://www.artbeats.com/clips/WE211/HD
 
#4
Salut Bertrand, merci pour ta réponse ;) Pas bête, mais est-ce ça ne risque pas d'être trop "plat"? Les gouttelettes déforment l'aspect de la surface qui se trouve en dessous, comment m'en sortir pour recréer cette déformation? Faire simplement varier ma texture de réflexion? Ou bien utiliser un Shellac pour distinguer les portions de la surface humides des portions submergées par les gouttes?
 
#5
Arf, j'ai répondu un poil trop tôt ^^ @ elguito , Merci pour les liens, je vais zieuter tout ça ! @ jinz , En fait, je m'oriente plus vers un mur d'eau traditionnel, qui coule sur de la pierre et non pas coincé entre deux vitres. Du coup je pense que l'impression de "volume" des gouttes doit être un minimum transmise.
 
#6
Ca va etre un peu plus complique que ce que je pensais. Pour donner une impression de volume, les normalmap devraient suffire ( encore une fois ca depend de la distance du mur de la camera ), l'idee etant de refracter la lumiere. Mais bref ca va etre tendu :)
 
#7
si tu veut le faire en modé, oriente toi plutôt vers une plane avec pas mal de poly + un noise animé
 
#8
Salut pingus, merci pour ta réponse. Oui je pense plutôt m'orienter sur de la modé. Mais je me pose pas mal de question... En effet, le mur sur lequel l'eau doit s'écouler n'est pas plat, il est composé d'une multitude de petites "marches". J'imagine que si je ne veux pas avoir trop de problème au rendu, il faut que la surface de ma géométrie représentant l'eau soit la plus proche possible de mon mur d'eau non? Histoire d'éviter les soucis de réfraction / transparence une fois le matériaux "eau" appliqué...
 
#10
Salut Elguito, Ben c'est a peu près ce que j'ai tenté de faire, mais mon mur étant assez imposant (1,50m sur 2m), et les gouttelettes d'eau assez petites pour avoir quelque chose de potable, j'ai besoin d'un grand nombre de particules (50 000 dans mon test), ce qui fait planter max lors du rendu une fois que j'ai appliqué mon blob.
 
#11
par blob tu parles du pwrapper? ou blob des particules? Si tu suis le tut, tu n'as pas à "emettre des formes", juste des point, et avec pwrapper tu génére du mesh 3d...
 
#12
Je parlais du BlobMesh, que tu trouves dans les objets composés. D'accord, je vais regarder ce que ça donne avec le pwrapper, merci ;) edit : d'après le tuto, il est possible d'utiliser le blobmesh à la place du pwrapper (qui au passage semble être un plugin), du coup je pense que je vais être confronté au même soucis : le pwrapper me demandera un certain nombre de particules pour générer le mesh associé. Une couche d'eau étant plus mince qu'une couche de neige, j'utilise de petites particules, il m'en faut donc un bon nombre pour que le blob agisse. Mais peut être qu'en créant une couche épaisse a partir de peu de grosse particules, je peux m'en sortir et amincir tout ça, qu'en pensez vous?
 
#13
commence avec un petit modele de test justement tu emets quelques particules (enfin un certain nombre..) et tu appliques pwrapper. Tu bidouilles les paramètres de pwrapper, et hop. effectivement c'est un plugin, qui s'installe tres facilement (.exe)
 
#14
Salut The_Moye. A mon humble avis vous vous compliquez trop la vie. Une solution relativement simple; tu modélises ton mur, tu sélectionnes les faces sur lesquelles ruissellent ton eau, tu les détaches en tant que clone. Ensuite sur ce plan d'eau tu appliques un léger noise, un uvw plane puis un vray displace mod(si tu bosses avec Vray par exemple) avec une texture de vaguelettes dégotée sur cgtexture par exemple. Il ne te suffira plus qu'à paramétrer correctement la matière de l'eau et ça devrait le faire. La postprod pourra t'être utile pour parfaire l'effet de ruissellement, le foam, etc
 
#15
Oui je suis d'accord avec HLeandre, je pense que les particules peuvent être à la rigueur un plus (et encore). :)
 
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