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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Inspirations / Interview : Brad Schiff, Animation Supervisor sur Kubo et l'armure magique

 

Interview : Brad Schiff, Animation Supervisor sur Kubo et l'armure magique

Publiée le 23 août 2016 par shadows44 (2387 lectures)
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Kubo

A lire chez On Animation, une interview de Brad Schiff, Animation Supervisor au sein des studios Laika. Il revient sur le film Kubo et l'armure magique, le dernier projet en stop-motion du studio.

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Les derniers commentaires (10)

#1
Je ne sais pas comment fonctionne shave & hair cut sous max, mais je suppose que c'est comme ailleurs. Il y a plusieurs manière pour faire une coiffure, soit on sculpte, soit on crée sois même des guide avec des spline. Pour les trous, c'est pcq tu te contente de l'émission des hair via les face de ton objet. Pour bien faire, il faut crée un objet à part qui prend la même forme du crâne, mais avec une topologie parfaite (même taille de face partout); Ou emmètre les hair via une map.
 
#2
...ho je savais pas pour la taille des polygones... bha t'a intérêt a utilisé une map alors :)
 
#4
pour les mesh séparé par contre c'est vi que j'ai pas encore utilisé les map ( mais bon c'est pas tellement un problème de densité que j'ai mais plus de procédure pour coiffer le perso et que ça ai l'air réaliste ( donc gravité, racines correctes etc )
 
#5
Passe par des de hair que tu modélise en spline
 
#6
j'ai un jap qui fais un clonemesh du crane et qui ensuite crée ses spline directement sur ce mesh qqn connais cette technique ?? voici un autre tuto que j'ai utilisé [MEDIA=youtube]sh1SzN6tlCE[/MEDIA]
 
#7
Tu lis ou pas mes message, c'est ce que je te dis, crée des spline comme guide
 
#8
si j'ai bien lu mais moi je demande comment créer des spline à la surface d'un mesh :) c'est la technique du chinois ! voici ce que ça donne quand je coiffe pas trop Image c'est fait avec la première méthode ( celle du mesh de base avec modificateur ) dans ce cas pas de trou mais un coiffure de sauvageonne que j'aime pas trop ^^
 
#9
Tu snap le premier point de ta spline sur les vertex de départ de ton mesh, ensuite tu continue librement ta spline. rien de sorcier.eur Je te préviens, cette méthode est assez longue, mais c'est la meilleur manière de jouer au coiffeur.
 
#10
merci pour l'aide je vais tenter encore un coup la seconde méthode voir si j'arrive pas à boucher les trous en feintant si qqn a des autres conseils je suis prenneur
 
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