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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Logiciels / Reallusion présente Character Creator 1.5

 

Reallusion présente Character Creator 1.5

Publiée le 16 août 2016 par now (1971 lectures)
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Connu pour ses outils de création abordables, Reallusion vient de lancer une mise à jour de son logiciel de création de personnages lancé en septembre dernier : Character Creator*.

Ce dernier passe désormais en version 1.5 avec une mise à jour orientée workflow et pipeline,. Elle comprend notamment de nouveaux outils dédiés à l'animation de vêtements, ainsi qu'un nouvel import de fichiers FBX permettant de récupérer des scènes en provenance de la plupart des logiciels 3d (Lightwave, Cinema4D, Blender, 3ds Max, Maya...).

Voici une vidéo qui présente ses améliorations et nouvelles fonctions :

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Les derniers commentaires (64)

#1
c'est ambigue ! héhéhé. Avis personnel : Préfere MAX pour tout ce qui est temps reel ou illustration ( prise en main tres rapide ). Préfere Maya pour tout ce qui est Animation. Mais ça reste un avis purement personnel, c'est comme la polemique sur MAC et PC. Il n'y aura jamais de fin.
 
#2
Maya est le plus utilisé pour le film d'animation, effets spéciaux... Max pour le temps réel (mais pourquoiiiiii?!! :cry: ) Je pense que les utilisateurs de max n'ont jamais touché à maya, sinon ils auraient changé depuis lontemps :pt1cable: De toute façon, tu seras surement amené à toucher au deux.
 
#3
clanker, je pense que ça dépend beaucoup de la "classe" d'animation et d'effets spéciaux (film ou tv etc...)
 
#4
C'est de la connerie tout ca. Il y a 5 ou 6 ans je dis pas, max c'était pour les jeux, maya pour le ciné, etc. Mais aujourd'hui, ca n'a plus aucun sens de dire ca.,, ou c'est en tout cas de moins en moins vrai. Et sinon j'ai beaucoup touché a maya, et c'est pas pour ca que je l'ai choisi :non:
 
#6
Je crois pas qu'il faille classer comme ca les softs dans tel ou tel domaine bien précis. Tu retrouve du max au ciné comme a la télé, comme dans des jeux, pareil pour maya, pareil pour xsi. Après c'est clair qu'il y a 5 ans, jamais on aurait vu un jeu vidéo sous maya ou xsi, comme on aurait jamais max utilisé pour un long au ciné. Mais on est plus il y a 5 ans.
 
#7
nan ça je sais et en fait je m'en fout :) je voulais savoir pourquoi tu as choisi maya.
 
#8
Ah. Ben non justement j'ai pas choisi maya^^. Je bosse aujourd'hui 95% du temps sur max, surement d'abord parce qu'on ne me propose du taf que sous max :D . Après j'avoue que je suis assez hermétique à l'interface de maya, a son historique, a son hypershade. Je sais pas, j'ai un peu toujours vu maya comme un gros sac de noeuds (bon en même temps max en est un joli aussi dans le genre :) ).
 
#9
ah nan mais j'ai mal compris t'as phrase "Et sinon j'ai beaucoup touché a maya, et c'est pas pour ca que je l'ai choisi" il faut comprendre donc que malgré y avoir bcp touché tu l'a pas choisi. j'avais compris que c'est pas pour ses qualité que tu l'avais choisi ou un truc du genre. bref. hum.
 
#10
Quand je dis "plus utilisé", ça veut pas dire "uniquement" utilisé. Merci de pas me prendre pour un débile. Toutes les boites de prod que je connais, d'attitude à mikros, integre maya dans leur pipeline. Les boites de jeux que je connais bossent sur max. Même si on peut faire en gros la même chose sur max et maya, même si les frontieres deviennent floues, il y a des habitudes qu'on ne change pas comme ça dans les boites. Je prend l'exemple de virtools par exemple. Tout a été pensé pour bosser avec max. L'export maya est foireux, j'ai du changer de soft en partie à cause de ça. Le temps réel, c'est max dans la tête de beaucoup de boites. Moi c'est les modificateurs de max qui me filent des boutons. Et le maxscript c'est un peu la misere comparé au mel. vive les noeuds. Nan mais y'a ds trucs que j'aime bien dans max hein. Mais comme je me sers autant des deux, je peux critiquer.
 
#11
pkoi ça te file des boutons les modificateurs ? lwan qui cherche à comprendre
 
#12
Huhu clanker, t'énerves pas, jamais je t'ai pris pour un débile, en tout cas c'était pas le but de ma réponse :( . Après oui c'est clair que quasiment tous les gros studios parisiens sont sur maya, ils ont l'habitude depuis plusieurs années de bosser dessus, c'est clair que c'est pas maintenant que ca va changer. Après faut aussi voir tous les tudios récents, qui se mettent a faire de la grosse prod, et qui n'hésitent pas a bosser sur max. Donc oui c'est clair que encore aujourd'hui, par habitude, les boites qui font du jeu ont plus tendance a taffer sur max, les gros studios sur maya. Mais c'est de moins en moin le cas, alors j'imagine pas dans 2 ou 3 ans. La frontière sera encore plus floue. C'est quand même important a savoir pour Ulqui, il commence tout juste la 3d, donc va se retrouver sur le marché du travail dans quelques années, et vu la vitesse a laquelle le milieu évolue, ça n'aura encore plus rien a voir avec ce qui se passe aujourd'hui.
 
#13
Ué sinon le coup des modificateurs, c'est justement un des énormes plus que je trouve a max :D
 
#14
vi, me suis enervé, xcuz :hello: De toute façon, passer d'un soft à l'autre, c'est pas très long, et plus tu changes, plus tu vas vite pour apprendre un nouveau soft. Alors pile ou face... et moi j'aime bien editer les faces en mm temps que je déplie mes uv, sans me faire chier avec ce p?£$*% d'unwrap
 
#15
Bah pour avoir essayé un peu tout les softs existant, je suis resté sur Max, malgré les trucs emmerdants dessus ( comme son skin qu'est franchement pas top, et son vieil editeur de matériaux ) Après, y'a des nuances en fonction du soft Maya à un meilleur modeleur, mais le rendu c'est une galère, l'anim c'est un point fort ( comme xsi ) XSI à un meilleur rendu, un rendertree de tueur, mais le modeleur, je déteste, ce qui est bien dommage, c'est le seul à emmener une tonne de polys sans ralentir l'affichage LW a un tron bon rendu, les hypervoxels c'est de la balle, le modeleur est moisi ( mais au moins, tu te demande pas comment bosser, y'a 2 outils qui marchent ), et l'anim, vaut mieux pas être nerveux, même s'ils ont amélioré, comme les snapshot de keyframes, super pratiques, piqués à Messiah ) C4d serait pas mal, y'a un bon rendu, il est maintenant vendu avec Bodypaint, donc top pour les UVs, mais leur système de modules payants le rend pas super intéressant si t'a besoins de tout, il deviens vite cher, pis l'ergonomie, c'était une horreur, ça semble mieux maintenant, l'anim dessus, je connais pas trop, ça semble pas mal Houdini, faut bac+8 pour faire un cube avec, donc déjà ça limite ( par contre son système nodal, c'est une tuerie )
 
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