Google+
3DVF Network :
ico_magazine
Magazine
ico_boutique
Boutique
ico_cgjobs
Portail Emploi
ico_upload
Hébergement d'image
ico_progiss
Progiss
Login
space
space

Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Téléchargements / SIGGRAPH 2016 : Disney Research améliore la capture des yeux

 

SIGGRAPH 2016 : Disney Research améliore la capture des yeux

Publiée le 20 juillet 2016 par shadows44 (2130 lectures)
space

Disney Research

Le réseau de laboratoires Disney Research s'intéresse depuis longtemps à la capture d'yeux réels. Nous avions d'ailleurs évoqué les travaux de cette entité du groupe Disney sur le sujet en 2014 et 2015.
Les méthodes envisagées jusqu'ici pour la capture d'yeux étaient souvent invasives, longues à mettre en oeuvre et fatigantes pour le modèle. Elles nécessitaient également du matériel calibré avec soin.

Une nouvelle publication, qui sera présentée lors du SIGGRAPH 2016, cherche à contourner ces problèmes : Lightweight Eye Capture Using a Parametric Model, par Pascal Berard, Derek Bradley, Markus Gross et Thabo Beeler de Disney Research Zurich.

Leur méthode fait appel à une base d'yeux capturés avec soin pour guider la reconstruction de nouveaux globes oculaires à partir de données plus basiques, comme une simple photo prise de face. Pour réussir cette prouesse, l'équipe utilise un modèle paramétrique de l'oeil construit à partir de la base de données, et un algorithme spécifique.
La méthode permet à la fois d'obtenir des résultats fidèles à l'oeil initial et de proposer un contrôle artistique.

Voici la vidéo de présentation ; le site de Disney Research propose de télécharger la publication complète.

space
space

Les derniers commentaires (47)

#1
Pour ton premier problème ca viendrais pas de la décendance ou des parents de ton bones ? essaye de tous les copier voir ce que ça donne. Sinon je ne sais pas si c'est la solution mais tu a fais une clé nul au début ? pour ne faire une c'est la touche K du clavier il me semble... Je viens de faire le teste, tu fais set key, appuie sur K à 0, bouge ton objet et fais de nouveau K.
 
#2
Je ne comprends pas, même en appuyant sur le touche K en set Key, ca ne fait rien, et pourtant les raccourcis sont bien activés :( Pour mon premier problème, je ne comprends pas, c'est un biped de 3DS, donc la hierarchie et les parents sont forcément bons :/ help :(
 
#3
je recontre cependant un problème lors de l'animation : je pose une clé sur un Bones, et plus loin, une clé identique : le bones ne bouge pas ( normal ) par contre, si je repose une troisieme clé encore plus loin, avec une rotation ou un mouvement du Bones, alors la j'ai un problème étrange : la ou le Bones ne bougeait pas d'un poil entre les 2 clé identiques, et bien la elles bouges o_O En gros, y a une animation qui se créer entre les 2 clé du début, animation que je n'ai absolument jamais desiré ! :fou:
Pour résoudre ton problème, c'est pas compliqué. Tu sélectionnes ton bones et sur la première clé créée pour la timeline. Dans le menu du biped, tu déroule [Key info]. Tu vois une série de boutons, clic sur le bouton qui permet de créer une clé fixe (Set Planted Key). Et ça sur les deux clés où il ne se passe rien si besoin. Si ça ne suffit pas pour bloquer cet effet indésisable et que la clé est sur un membre (bras-main, jambe/pied). Tu peux mettre en mode IK keys et pour ce faire. Dans la même section tu déroule [+IK] et tu choisi le mode 'Object' et tu met l' 'IK blend' à 1.0. Ca devrait fortement atténuer cet effet. Tu ne peux modifer ces paramètres qu'en ayant une clé sur le bones.
J'en profite pour demander une seconde chose : impossible de mettre des clé manuelle sur les bones. Je suis obligé de passer en auto-key, de leur faire faire une rotation, revenir a la position initiale, pour forcer 3DS a créer une auto key
Perso, j'arrive a créer des clés avec un clic droit sur la glissière de la timeline. Que ce soit en mode Autokey ou non.
 
#4
j'ai essayé ta méthode, ca atténue un peu le problème, mais ca ne le supprime pas :/ j'ai trouvé une solution "systéme D" : je met 3 clé identique avant, 3 identique a la fin, et aprés j'anime, la il a l'"air de comprendre. Mais c'est franchement pas pratique, et si vous avez une meilleure solution, je suis preneur !!
 
#5
Un truc étrange, je test la manip décrite sur 3dsmax2008, tout va bien, il n'y a plus l'effet de flottement. Alors que sur 3dsmax 2010, ça atténu mais ne le supprime pas en effet. Et j'ai, comme toi, du ajouter une 3e clé juste avant la "seconde" (qui devient la 3e) pour ne plus avoir ce flottement. J'ai pourtant effectué la même manipulation sur le biped.
 
#6
Règler la forme des courbes d'animation autours de ta key peut être ;)
 
#7
Oui c'est tjs possible, mais dans le biped, pour faire ça il faut passer en Euler XYZ. Le mode Quaternion (mis par défaut), ne permet pas l'édition des courbes dans l'éditeur. Donc ça serait à définir avant d'animer (enfin avis perso sur cette dernière suggestion).
 
#8
Quel dommage qu'ils aient viré l'option ( plantogène il est vrai ), d'avoir des beziers pour ça...( CS 4 je crois l'avait à activer dans le .ini )
 
#9
c'est étrange, j'ai pas animé grand chose cette année, mais j'ai entendu personne de ma classe s'en plaindre :/ Bon ca me rassure quand même de pas être le seul, mais j'ai tjrs pas de solutions du coup >
 
#10
Ben le biped j'ai appris à l'utiliser malgré moi car c'est ce qui est le plus employé là où je bosse. Surtout quand tu sais setupé/riggé toi même un perso qui bougerais aussi bien voir plus facilement. Mais a force on fini par avoir une méthode pour éviter les petites farces du biped (comme les 3 clés que tu as faite par exemple, c'est pas idéalement joli mais ça marche).
 
#11
bon je comprends pas un autre truc, ca commence a me gaver sévère de passer 3h sur un truc qui en prends 1. je fais une anitmatique, et j'ai juste besoin de pose clé : clé 1 : assis, clé 2 debout en théorie, ca fait image/par image, donc on devrait le voir assis a la frame 01 et d'un coup, debout à la frame 02. Dans le viewport : aucun problème, le perso passe bien de assis à debout en 1 frame et quand je clic sur Lecture, la y a une interpolation magique qui se fait : j'arrive a voir le perso se relever, limite comme si j'avais fais l'animation... Alors l'animation, je l'ai fais en théorie ( j'ai déplacé les bones, une fois pour le mettre assis, une autre pour le mettre debout ), mais c'est IMPOSSIBLE e voir tout ca en une frame o_O c'est quoi son problème a ce logiciel à la con ? >
 
#13
non par définition, il ne peut pas y avoir de clé entre la frame 01 et la frame 02. c'est : frame 01 : assis / frame 02 : debout quand je fais la timeline manuelle, dans le viewport, mon perso se relève bien instantanément, en une frame Mais quand je fais lecture, je vois clairement le perso se relever. Ca me rend dingue la :x
 
#14
Je ne comprends pas ton problème. Il te suffit d'animer avec la création des clé en mode Step. Pour l'activer, clic sur le bouton déroulable à droite de celui du mode autokey/Setkey et choisi le mode Step pour la création des clé. Ensuite tu fais tes poses et que ce soit en lecture ou non, ca passera d'une pause a l'autre en une frame. Dès que t'es satisfait, tu repasse en clé interpollée ("normale quoi").
 
#15
même problème avec une simple box : frame 1 : position de départ frame 20 : décalé vers la droite frame 40 : remonté + rotation vers la droite la rotation devrait logiquement se faire de la frame 20 à 40, et bien non, Max la fais a partir de la frame 1, vous pouvez tester....
 
space
space
space
space
space
space
space
space
A Propos | Contact | Publicité
Copyright © 2000-2018 3DVF. Tous droits réservés. | Infogérance serveur | tracker
space