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Annecy 2016 : Hal Hickel d'ILM décrypte les orcs de Warcraft

Hal Hickel

Au milieu des conférences animation du festival d’Annecy, une petite place est laissée chaque année aux effets visuels. L’édition 2016 a été l’opportunité pour Hal Hickel (Animation Director chez ILM) d’évoquer le film Warcraft : Le Commencement.

Le plus gros défi a évidemment été de donner vie aux orcs. ILM a eu recours à la motion capture, avec le parti pris de ne pas trop modifier le jeu des acteurs. Hal Hickel a fait référence aux fameux « papillons » évoqués par Guillermo del Toro, ces accidents heureux qui ajoutent de la vie dans une performance.

Outre les combats, le film met en scène des moments de vie, avec des orcs visibles en gros plan et une caméra statique : impliquer le spectateur et le faire ressentir des émotions est alors très difficile à accomplir. Autre point délicat : les interactions entre orcs virtuels et humains réels.

ILM a été impliqué très tôt sur le projet, avec une séquence de proof of concept qui a permis de valider le lancement de la production. Le studio a aussi été au coeur du processus de design des personnages : le style cartoon de Blizzard a été conservé, mais en poussant tout de même vers plus de réalisme.
Hal Hickel nous a montré de nombreux dessins préparatoires : clans, péons, trolls, enfants… A son grand regret, de nombreux types de personnages ont été coupés et non intégrés au projet final.

Il a rapidement évoqué les costumes des orcs, complexes à simuler car constitués de nombreuses épaisseurs de vêtements et accessoires.

Pour le performance capture des foules ou personnages situés dans l’arrière-plan d’une scène, une approche classique en studio dédié a été utilisée.

En revanche, en ce qui concerne la performance capture des personnages principaux, le choix a été fait de l’effectuer au maximum en contexte, le lieu/décor de tournage et non sur un plateau de motion capture dédié. Les conditions techniques font que l’on perd une partie du jeu d’acteur par rapport à une capture en studio, mais les performances de base sont améliorées : les acteurs jouent mieux.
Bien évidemment, qui dit plateau de tournage dit éclairages importants : plutôt que des marqueurs sur les acteurs qui reflètent les infrarouges, il a fallu utiliser un système actif avec LEDs. Les caméras de motion capture étaient, elles, cachées dans le décor.
De façon à pouvoir cadrer correctement (puisque les Orcs n’ont pas la même stature que les acteurs qui les interprètent), ILM a adopté un système de retargeting en direct.

Hal Hickel a également indiqué que certains acteurs avaient déjà une expérience de la motion capture, mais étaient habitués à des changements importants en post-capture. Or, comme indiqué plus haut, ILM souhaitait conserver au maximum la performance d’origine. On a donc fait des tests montrés aux acteurs, pour leur montrer que les subtilités n’étaient pas effacées : un bon moyen de les impliquer et de les inciter à donner le meilleur d’eux-mêmes.

La capture des visages a nécessité des scans 3D haute définition, gérés par Lightstage, et l’utilisation de la technologie Medusa développée par Disney Zurich.
– Concrètement, chaque acteur portait 160 points sur le visage ; un masque troué permettait de les positionner rapidement.
– Un rig porté sur la tête de l’acteur capturait ensuite sa performance ;
– les données étaient utilisées par ILM qui, à l’aide de la technologie Medusa, dirigeait le rig.
– le tout était d’abord appliqué sur un scan 3D de la tête de l’acteur, pour vérifier la validité du solving ;
– le système Snapsolve d’ILM permettait d’aligner finement le résultat du solving sur la performance réelle de l’acteur, notamment en supprimant les défauts liés aux mouvements du rig de capture, qui n’est jamais 100% solidaire de la tête ;
– les données subissaient ensuite un retargeting sur le modèle de tête d’orc (qui avait la même topologie que le scan humain) ;
– les équipes d’ILM retouchaient enfin la performance, notamment au niveau des lèvres et des défenses des orcs.

Globalement, Hal Hickel estime que la performance brute était déjà à 75-80% le résultat fini ; les retouches par les animateurs ont donc été minimes.

Côté rendu, ILM a utilisé RenderMan, mais en s’appuyant sur le moteur Reyes et non RIS : la production a été lancée avant que ce dernier ne soit disponible.

Précisons enfin que FxGuide a publié un article sur le travail d’ILM qui complètera cet article, puisqu’il revient sur l’ensemble du projet et pas seulement l’animation/motion capture évoquée par Hal Hickel.

Warcraft : Le Commencement

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