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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Evènements / Rappel : Une nouvelle édition de MEET ZE ARTISTS le 28 mai, par Tigobo Studios

 

Rappel : Une nouvelle édition de MEET ZE ARTISTS le 28 mai, par Tigobo Studios

Publiée le 25 mai 2016 par shadows44 (3025 lectures)
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Meet Ze Artists

Les studios tigoboANIMATION annoncent l'édition 2016 de Meet Ze Artists, une journée de conférences et workshops qui aura lieu le 28 mai à Paris.

Voici les invités :

Arthur Fong : designer des studios Dreamworks/Warner/TIGOBO/... (the croods, kung fu panda, ze idiot...)
renOA : character designer/superviseur en animation/director/ instructeur/...Calarts/ Disney/ Gnomon/CDA/ Gobelins/ Emca/ Enjmin/ Art Center...
fLaVie Darchen : designer/ director/ instructeur à Calarts/ Disney/ Gnomon/CDA/ Gobelins/ Emca/ Enjmin/ Art Center...
Stéphane CHUNG : character designer/ director/ ... à Rovio/ Gobelins/
Stéphane Baril : expert Adobe

Au programme donc, une journée de rencontres autour du visual development, de l'animation, du character design, avec également des démonstrations de digital painting, des reviews de portfolios et des projections.

L'évènement aura lieu de 10h à 12h30 puis de 14h à 18h au Tank, à Bastille (22 bis rue des Taillandiers, à Paris).
L'entrée est payante (20€ pour la journée complète) ; les places sont limitées, et les inscriptions/envois du règlement doivent se faire d'ici le 15 mai.

L'inscription se fait par mail : meetzeartists@hotmail.fr . Il vous faudra préciser :
-Nom, Prénom ;
-contact: email et téléphone ;
-Statut: étudiant ou professionnel ;
-Mode de paiement : chèque ou paypal.

En ce qui concerne le paiement, vous pouvez donc opter pour le chèque (à l'ordre de tigoboANIMATION, à envoyer à l'adresse suivante : tigoboANIMATIONstudios, 22 rue des 3 notre dame, 16000 Angoulême) ou le virement PayPal (à l'adresse tigoborecrutement@hotmail.fr).

Meet Ze Artists

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Les derniers commentaires (14)

#1
Salut Corentin. Mon cher corentin. Le projection modifier ne sert QUE pour le normal baking. Tu n'as pas l'impression que ton low poly crée un peu d'occlusion sur le hi res ? Pour l'ao, il s'agit d'un baking tout ce qu'il y a de plus traditionnel, avec les UVs uniquement, comme pour une diffuse, un ig ou une spec. En bref : masque ton low poly :) ++
 
#2
Tu aurais un tuto dessus stouplé ?
 
#3
F1... :whistle:
 
#4
4ème message sur 3dvf, et il répond déjà f1. J'adore! :D
 
#5
J'ai regardé F1, même avec la doc je n'y arrive pas ! Donc voilà, si une personne peut m'aider. Sinon basta, je ferais avec :/
 
#6
re non mais le truc c'est que tu veux calculer l'ao du modele hi res avec les uv du model low rez c'est ca ? Parce qu'en principe le baking d'ao se fait sur l'objet lui meme, pas sur un autre. Si tu veux baker l'ao du hirez, il faut faire un rendu en texture SUR le hirez et tu vires/hide le low qui ne te sers plus a rien. Le hic c'est si ton hirez n'a pas les memes uv que ton lowrez Sans ça il te suffit d'ajouter l'élement mr AO à la liste, de spécifier le canal texture qui porte tes uv (le meme que ton uvw map/unwrap donc) et zou ! Ca bake tout seul... (pour peu qu'il y ait des objets occludant dans le rayon spéficié) Dans ton cas essaie de décocher "include working modele" dans les options de projections (menu objet to bake--->zone projection mapping--->options) Pas sur que ca fonctionne, max va calculer l'ao pour l'objet "préparé", c'est a dire celui qui apparait dans la liste des objets to bake. Et il ne s'agit pas du hirez. Essaie toujours. ++
 
#7
Ok j'essaie ça. Enfaite je voudrais l'occlusion par rapport au Hi pour voir un max de détaille sur la texture qui servira au low tu comprends ? Donc ouais faire le baking du modèle LP je sais :D mais pas par rapport au hi, et ca me saoul psk j'y arrive pas, même après 40 essais, je retente, je verrais bien
 
#8
Salut question bete mais la normal map déforme l'objet donc l'AO la prend en compte non? si oui une fois que tu a ta normal map ( + height map tant qu'a faire ) tu les mets sur ton objet Low poly et tu fait ton baking d' AO meme si la qualité est moins bonne sa doit fonctionner.
 
#9
Il y a peut être une solution en cachant tous les polygones du low poly au lieu de le cacher directement, cad : une fois le render to texture réglé, sélectionner le low poly >> modify >> editable poly >> sélectionner tous les poly >> edit geometry >> hide selected. Voilà, si quelqu'un à une méthode moins artisanale je suis bien entendu preneur. a+
 
#10
Xnormal. un soft tres en vogue par ces temps de dominance wars... il prend des very hi poly les doigts dans le nez. et en plus il est super rapide. que veut le peuple ? panum e xnormalis
 
#11
Je connais Xnormals. J'y est passé plus d'une journée dessus avec froufinette, éditeur de ce tuto : http://www.3dvf.com/forum/3dvf/Ateliers/Tempsreel/normalmap-xnormal-baking-sujet_64_1.htm Mais rien a faire :s Donc système D powa. Hier d'arriver a ce résultat : [flash=480,405]http://www.dailymotion.com/swf/x92luz_cryptwormwip-2009_creation&related=1[/flash] Mais a mon gout ca reste trop mou et pas cool. Donc ce que je vais faire, c'est que je termine ma " partie photoshop " en training ( actuellement ) et que je vais m'attaquer a max beaucoup plus sérieusement pour avoir un coter " pro " dans mes réalisations. J'suis motivé :D :D
 
#12
hmm non je ne suis pas vraiment d'accord. Déjà il faut comprendre que Corentin n'est pas face à un problème ou une quelconque limitation de max, il s'est simplement trompé d'approche. Faire un rendu en texture de l'ao sous max est aussi simple que de faire un rendu en texture d'une completeMap, d'une specular, shadow ou autre. Le projection modifier n'est pas supposé intervenir dans ce pipeline. En principe, il crée sa scène normalement et demande la passe d'ao. Et voila ! Dans sa démarche, il a voulu récupérer l'ao d'un model high poly sur les uv d'un modele low poly. Cela est possible sous max, mais pas à travers le projection modifier. Quoique ce dernier propose tout de meme un mode "include/exclude working géometry" pour répondre à ce cas de figure. Le bon workflow aurait été de créer le hipoly (sous max ou meme ZB) sur la base des uv du low poly. Ainsi il aurait effectué le baking d'ao sur le hipoly et aurait tout simplement utilisé cette texture à toutes fins utiles sur le lowpoly. Corentin, as tu essayé de décocher "include working géometry" ? En principe ce paramètre a précisément été implémenté pour transfer l'ao d'un hipoly sur un lowpoly... Il devrait donc régler la question. ++ edit oops on a posté presque en meme temps :) Bon ben voila tu as ton ao du hi poly. Tu l'as faite sous max pour finir ? ++
 
#13
Non sous photoshop par rapport a la normal map ( systeme D quoi ) Mais je vais essayer de décocher "include working géometry" et je vous tiendrais au courant.
 
#14
UN GRAND MERCI !! C'était bien cette case a décocher.. rhooo, tu me rends un énorme service là ! Aller op, autre soucis que je dois régler c'est " réduction de polygone " je vais essayer la retopo. Encore merci, c'est super cool !
 
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