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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Inspirations / Inspiration : dinosaures à plumes, musique, art coréen

 

Inspiration : dinosaures à plumes, musique, art coréen

Publiée le 23 juin 2016 par shadows44 (2098 lectures)
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dinosaure

La rubrique inspiration revient, avec son lot de trouvailles pas forcément liées à la 3D mais qui pourront vous donner quelques idées.

- Si vous souhaitez créer des dinosaures respectueux des dernières connaissances en paléontologie, un article chez Audubon (une association de préservation des écosystèmes naturels, qui se focalise notamment sur les oiseaux) propose une compilation d'illustrations de dinosaures à plumes et oiseaux fossiles. Elles ont été réalisées par Zhao Chuang de la Peking Natural Science Organization.

dinosaure

- Kogonada nous invite à plonger dans le travail du réalisateur Yasujiro Ozu.

Way of Ozu from kogonada on Vimeo.

 

- Le musicien Wintergatan présente un étonnant instrument de musique, construit par Martin Molin et dont le fonctionnement implique 2000 billes.



- Toujours du côté de la musique, les créatifs pourront jeter un oeil à Sonic Pi, un système de génération de musique qui fonctionne à l'aide de programmation et est compatible Raspberry Pi, Mac OS X, Linux, Windows.



- L'artiste coréenne Yeesookyung a travaillé sur une série d'oeuvres intitulées "Translated Vase" : elle réutilise des morceaux brisés de céramiques classiques pour former des sculptures nouvelles et organiques.

Vases




Vases

La technique employée pour lier les morceaux est dérivée du Kintsugi, méthode/art de réparation des objets brisés à l'aide de laque dorée.

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Les derniers commentaires (15)

#3
Suffit de réfléchir 1/4 de seconde.... Comment tu veux qu'on le sache? On ne sait pas combien t'as d'arbres, qu'est-ce que tu as autour des arbres à afficher, combien ton moteur peut encaisser, sur quel support ça tournera... Jvoudrais pas être méchant, mais monter un jeu vidéo, ça ne s'improvise pas... La c'est franchement pas gagné...
 
#6
Je voulais juste avoir des avis sur les techniques utilisé, mais là j'avou que l'aide est vraiment bidon. Je me demerderais tous seul donc. "Jvoudrais pas être méchant, mais monter un jeu vidéo, ça ne s'improvise pas... La c'est franchement pas gagné..." Qui t'as parlé d'improvisation? Tu n'as aucune idée du projet ni de son organisation donc je vois pas comment tu pourrais critiquer... qui plus est c'est toujours plus facile de critiquer que d'aider.
 
#7
Tu prend un screen de Gothic 3 là ou y a des forêts et Je veux juste savoir comment c'est fait, mais personne doit savoir j'imagine...
 
#8
Le problème est que tu ne sais visiblement pas comment fonctionne ton moteur. Et c'est malheureusement la base avant de commencer quoi que ce soit. Je n'ai rien contre ton projet ou contre toi. mais je ne pense pas que tu fasses les choses dans le bon ordre. Alors mon ton ne plait surement pas, mais je dis ça pour t'aider et rien d'autre.
 
#9
En effet je ne sais pas encore comment fonctionne mon moteur puisque c'est mon programmeur qui est en train de le finir, et il faudra faire des tests de performance c'est sur. Mais je voulais juste savoir comment son fait les arbres dans les jeux nex gen puisqu'il sont vraiment plus sympas. Exemple : gothic 3 ou encore Age of conan.
 
#10
ben dans gothic III c'est des planes avec une texture transparente. du moins a moyenne distance. après j'imagine qu'ils ont un truc pour agencer automatiquement les meshs, pour avoir des arbres aléatoires, et pis un lod pour que ça bouffe pas trop.
 
#12
Ah ben ué de toute façon, ça reste basé sur la technique des planes mappées. Après pour les arbres assez proches, ils font surement des planes par groupes de feuilles. Mais je pense pas qu'il y ait un seul jeu qui pour le moment ai eu des arbres plus complexes comme on utilise en 3d classique.
 
#13
Merci pour l'info, Moi je pensais que dans le nex gen y modélisé tous car on a vraiment l'impression de volume, mais y doivent le faire avec plus de planes. Le truc c'est que quand moi je met pleins de planes pour faire le branchage j'ai un e mauvaise gestion de la transaprence et le rendu est pas super. enfin je parle du viewport d'xsi là en open GL pas du moteur que j'ai pas testé encore...
 
#14
Bonjour, je prend le topic en cour par next-gen tu entend console nouvelle génération ? PS3 et autre ? si je prend pour exemple un jeux contenant des forêts entière comme Oblivion les arbres sont généré par une bibliotheque c++ vendu par une boite spécialisée http://www.speedtree.com/ illustration: http://pcmedia.gamespy.com/pc/image/article/558/558955/the-elder-scrolls-iv-oblivion-20041021063817080.jpg je ne pourais pas te dire comment sont crées les feuilles mais je pense que des particules sont envisageable. pour pouvoir accellerer le rendu. Le plus d'éléments doivent être gérés de façon dynamique par le moteur, ce qui permet de faire moduler le feuillage en fonction d'un paramètre afin de ne pas allourdir le rendu sur des machines plus faible. Donc du code Une autre solution est de prévoir deux types de modélisation :une light et une autre plus balaise et faire un changement dès que l'utilisateur s'approche plus pres de l'objet (le moteur switch des que le l'arbre rentre dans un certain perimètre à proximité du joueur) en attendant Trankilou_Bilou à posé le doigt là ou ça fait mal: si vous n'avez pas idée du nombre de poly affichables simultanément commencez par faire des test de charge (en stressant un peut le moteur) plutôt que de vouloir faire un environement chiadé, ça évitera de tailler dans le gras par la suite. autant vous épargner du taf inutile.
 
#15
ca depend de quelle nextgen hein. Sur wii 2triangles avec une map en 64x64 c'est deja beaucoup ^^
 
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