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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Démoreels / Autodesk : appel à participations pour la future demoreel Design

 

Autodesk : appel à participations pour la future demoreel Design

Publiée le 31 août 2011 par shadows44 (1687 lectures)
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Comme chaque année, Autodesk prépare son Design Visualization Showreel et lance donc un appel à participations, la seule contrainte étant d'avoir utilisé la suite de logiciels Autodesk liés au Design (3ds max, Maya, Showcase, Mudbox, Inventor, Sketchbook Designer, Civil3D, Revit...).
La vidéo finale sera utilisée en ligne et lors de différents évènements auxquels l'éditeur participe.

Autodesk indique par ailleurs être intéressé par des images haute résolution pour leurs plaquettes marketing, distribuées notamment lors de l'Autodesk University qui aura lieu fin novembre.

Deadline pour les participations : 26 septembre.

 

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Les derniers commentaires (15)

#2
salut, j'ai un peu le même problème que gibs mais je ne comprends pas bien ta solution, paradox. Pourrait-tu developper un peu ? merci
 
#3
Bah comme y dit tu vas dans le menu déroulant "Tools(Outils)" et tu fais "Snapshot(Capture)", ça te permet (entre autres choses) de convertir tes particules en maillage, si c'est bien ce que tu veux faire.......
 
#4
il y a aussi le mesher dans les compounds objects, qui copie toutes les transformations de l'objet ...
 
#5
et l'inverse ? transformer chaque morceau de mesh en particule.. qui c'est qui sait faire ca ? :) merci !
 
#6
Tu crées un Parray, tu selectionne ton mesh comme emetteur de particule. Tu mets le type de particule en "object fragment", tu mets la fragmentation selon l'angle des faces, et tu mets un angle à 180.
 
#8
Hello Je relance le sujet là, comme j'ai besoin de jolies goutes d'eau sur une vitre, j'ai suivi un tuto qui m'a permis de créer un flot de particules. J'aimerais maintenant convertir tout ça en poly, histoire de "voir" mes goutes d'eau. J'ai trouvé ça : compound objects/mesher et add le PF source... Mais rien n'apparait au calcul même en y assignant un shader opaque. Y'a t'y quelqu'un qui pourrait m'aider (pas trouvé d'autre soluce sur le net pour l'instant) Merci ! Edit : c'est ça que je veux (en image fixe) : [MEDIA=youtube]dr9DCpja-IA[/MEDIA]
 
#9
Yop RolandB ! L'éditeur de particule te permet d'utiliser un mesh comme "objet" particule. J'ai utilisé une demie sphère un peu tassée + un blobmesh pour un effet de gouttelettes d'eau de condensation sur des canettes. Je pense que ça peut rendre pas mal dans ton cas :D
 
#10
Hello RolandB, Tu as un fichier "Rain" dans les exemple de max!! Je ne sais pas si tu l'as vu :) Pour le Mesher (maillage en version VF dans les objets composés), tu dois faire avncer ton animation là où tu veux pour que les particules soient générée (sauf si tu les as généré avant 0) et ensuite tu places le "mesher" et dedans tu sélection le ParticuleFlow que tu souhaites Ensuite tu peux placer au dessus de la pile un édit poly si tu veux! Bien à toi Michaël edit : [MEDIA=vimeo]7058677[/MEDIA]
 
#11
En effet merci The Moye ! Je suis parti sur le très bon tuto suggéré par climber mais le gars vire les trucs qui l'intéressent pas et ne dit pas comment créer des mesh. Du coup j'ai un peu fouillé et j'ai inséré un shape instance... là je teste mais ça semble être pas mal :)
 
#12
@ metanaphase : ah bin oui ça parait évident maintenant que tu le dis... je voyais pas pourquoi le mesher ne me disait rien... voilà la réponse, fallait déplacer l'anim... Merci j'essaye ça aussi :) Edit... eh non je n'avais pas vu l'exemple (dans l'aide j'imagine ?) de Max... je vais chercher ça
 
#13
Bonjour, je profites du sujet pour poser une question : J’essaie de faire décomposer une teapot avec PArray, mais lorsque que je passes en Objet Fragments, et en Number of Chunks, max plante. Je ne sais pas quoi faire pour résoudre ce problème. Avez vous une solution ? Merci
 
#14
Re salut everybody... Bon après le topic sur l'Unwrap (ça va j'ai pigé...) voilà celui sur les particules. Euh une première question : ça marche bien chez vous ? Perso j'ai une bécane qui fait envie à pas mal de monde, mais je n'arrive pas à bien assurer mon boulot sur les particules. A chaque déplacement de mon slider sur la barre d'anim mon PF Source met 3 plombes à s'updater, ça en devient gonflant. Pourtant j'ai réduit l'amount de mes particules à 50 mais dans tous les cas le slider ne se déplace jamais proprement, je dois toujours attendre, très longtemps souvent. Je précise que je bosse sur une scène vierge... et sur la 2012) J'aimerais faire de la neige (j'ai abandonné la pluie pour le moment pour les mêmes raisons) avec ce tuto (pourtant très simple) : http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/cg_3d_vfx_3dsmax_particle_flow_snow/ mais je sens que ça va mal finir aussi... Edit : j'ai vu que Bilou a déjà eu des soucis avec le blobmesh... mais y'a 3 ans et depuis les machines sont plus puissantes : http://www.3dvf.com/forum/3dvf/Animation-2/blobmesh-probleme-sujet_317_1.htm
 
#15
Salut RolandB, Chez moi (Max 2010, config PC correcte) les particules sont assez rapidos, mais associés aux blobs plombent vraiment le rafraichissement de ma viewport. Ne les ayant utilisé que pour une image fixe, je ne peux pas trop t'aider ^^ Essaye de baisser la qualité du blob dans le viewport?
 
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