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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Téléchargements / Pack gratuit de personnages détourés, par VIShopper

 

Pack gratuit de personnages détourés, par VIShopper

Publiée le 22 février 2016 par shadows44 (5226 lectures)
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VIShopper propose un pack gratuit de 23 personnages détourés qui pourront par exemple être utilisés pour vos rendus architecturaux.
Le thème du pack est "diversité" : on y retrouvera donc des modèles aux origines et religions variées.

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Les derniers commentaires (63)

#1
Et bien écoute, comme en général pour ce genre de request, nous n'y voyons aucun inconvénient, au contraire. L'idée étant surtout de créer une rubrique qui répond à un réel besoin, et avec des lecteurs motivés derrière. A priori pas grand monde n'a encore vu ton message :) Donc on va relayer une petite News pour sensibiliser du monde!
 
#2
Merci now c'est vraiment sympa de prendre en compte cette requête ! En espérant que ça intéresse du monde et même que ça en attire :bounce: [:aego:2]
 
#3
Yop, +1. Il est temps de démontrer clairement que le low poly (temps réel) et le high poly (précalc') n'ont pas tant de rapport entre eux et que les méthodes de prod' diffèrent sur plus d'un point !! :)
 
#4
Je suis pour aussi. :jap:
 
#5
Moi jsuis contre. Hihi. Je déconne [:eurydice:4]
 
#6
Hé hé... L'idée est bonne, mais apparemment peu de personnes ont quoi que ce soit à dire... Ou alors trop timides ?... Où sont passés les participants 3dvf à Dominance War ?... Ce serait intéressant d'avoir par exemple un lien vers vos making of... Ensuite, les anciens de la 3DRT... Dey, Aego, c'est là qu'il faut envoyer les infos !! ;) Pour ma part, je ne peux que conseiller une chose à ceux qui veulent se lancer dans la 3D temps réel, c'est de connaître le HLSL, High Level Shader Langage. Il y a 2 méthodes pour l'aborder, l'aspect pur code (oui ça peut rebuter) ou l'aspect nodal via un éditeur. http://developer.nvidia.com/object/FX_Composer_Home.html Ce lien vous enverra vers le site de NVidia, pour y découvrir ou renouer avec FX Composer, un éditeur avec viewer 3D, import collada, éditeur de code, bref tout ce qu'il faut pour tester vos meshes avec vos shaders temps réel. Il y a aussi un lien vers Mental Mill qui vous permettra d'aborder plus côté éditeur nodal. Et pour rentrer un peu dans la technique... Il faut comprendre que la grosse différence entre précalc' et temps réel n'est pas tant dans le nombre de faces que dans les méthodes d'éclairage et les types de textures employées... Oui, le nombre de faces est bien différent, parfois d'un 1 pour 1000 ou plus, mais ça reste quelque chose de faisable puisque les outils de base de modélisation. et d'UVs sont identiques. Par contre, les textures ne sont pas forcément utilisées de la même façon, les techniques varient. Par exemple, quelque chose de fréquemment employé ce sont des shaders mixant 2 sets de Diffuse+Normal+Specular, via du vertex paint. Ca permet de pouvoir jouer entre 2 matières différentes sur un même objet, comme de l'herbe et de la terre, en les mixant. Ensuite, étant limité par la mémoire vidéo des cartes graphiques, les textures varient de 4X4 à 2048x2048 pixels, sachant que la moyenne se situe entre 256x256 et 1024x1024. Pour que la lecture des textures par la carte 3D fonctionne au mieux, il faut que celles-ci soient d'une taille carrée ou rectangulaire, de valeurs toujours de puissance de 2... Complexe... Un exemple, je peux avoir 512x512, mais pas 511x511 (pas puissance de 2), je peux avoir 128x256 (chaque valeur est puissance de 2), mais pas 347x384. Un des formats les plus utilisés aujourd'hui est le .dds, un autre est le .tga mais il tend à laisser la place du fait de son poids excessif, malgré un rendu de qualité. Le .dds a l'avantage d'être le format texture de Direct3D, donc rapidité de lecture garantie. De plus, il y a 3 possibilités d'enregistrement de la texture : DXT1, sans alpha, ou alpha sur 1 bit (noir ou blanc), pratique pour tout ce qui ne nécessite pas d'alpha ou juste pour détourer une forme, sans utiliser de réelle transparence (procédé de l'alpha test) ; DXT3 avec un alpha channel sur 4 bits (16 niveaux de gris donc plus de place pour les autres couleurs) ; DXT5 avec un alpha channel sur 8 bits (256 niveaux de gris donc moins de place pour les autres couleurs). En terme de poids, le DXT1 est le plus léger, DXT3 et DXT5 sont équivalents. Concernant la lumière, beaucoup de moteurs 3D temps réel limitent le nombre de lumière temps réel à 4 par objet, le reste sera fait par des textures d'ambient occlusion, light/shadows maps. D'où la nécessité des UVs 2, pour mapper toutes ces données... Voilà, quelques infos qui me viennent comme ça...
 
#7
En fait on pourrait presque suggérer une réorganisation du forum 3D temps réel, ou bien diviser la section en 2 (avec d'un côté des softs, de l'autre la technique). Parce qu'au fond, pour continuer sur ce que dit 3Dreads, parler de low poly en oubliant le reste c'est un peu dommage : shaders, création des textures (y compris en utilisant une version high poly du modèle), c'est intéressant aussi ! :jap:
 
#8
Le lowpoly ça rox, je vote pour :)
 
#9
Mr 3Dreads c'est énervé ;) Sympa l'explication pour les novices! Sinon pour revenir Sur que disais Shadows44, en réorganisant complètement la partie 3d temps réel, serait une bonne idée, je me suis permis d'aller un peut plus loin: -Regrouper l'ensemble des rubriques actuel dans une partie logiciels; -Une rubrique Astuces et techniques; -Une autre WIP; -Une challenge; -etc.. Et remonter tout ça à la racine (3DVF). Mais cette idée ne colle pas trop avec la structure actuel du forum de 3DVF :sweat: du coup à y réfléchir et à voir avec 3DVF pour faire un truc sympa et avoir un bonne rubrique LowPoly. 3Dreads ne t'inquiète pas, now vient de mettre une petite news pour faire signe au lecteur de 3DVF du coup ça vas susciter un peut plus d'entrain je l'espère! :whistle: Merci now pour la news
 
#10
chui d'ac. C'est une manière de bosser en 3D à part entière même si aujourd'hui le monde du highpoly et du lowpoly se rapprochent de plus en plus. De plus en plus on modélise en highpoly pour projeter ensuite sur le lowpoly à l'aide des normalmaps et autres displacement... Mais que la section soit plus représentative de la spécialité, c'est une bonne idée et un juste retour des choses.
 
#14
J'chuis pour ! Vu que je fais essentiellement du Low Poly, mais il ne faut pas que cette section soit seulement pour ceux qui veulent/vont participer au Dominance War.
 
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