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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Logiciels / Fontself Maker : créez vos polices sous Illustrator (code de réduction pour les lecteurs 3DVF)

 

Fontself Maker : créez vos polices sous Illustrator (code de réduction pour les lecteurs 3DVF)

Publiée le 19 février 2016 par shadows44 (13681 lectures)
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Fontself Maker

Franz Hoffman et Joël Galeran nous présentent Fontself Maker, un outil de création de polices de caractères sous Illustrator qui avait fait l'objet d'une campagne Kickstarter l'an passé.

L'outil est payant, mais Franz Hoffman et Joël Galeran proposent une offre de lancement : le code 3dvf10 vous donnera un rabais de 10$ sur la licence de base, dont le prix théorique est de 49$. Soit une réduction de 20%.

Nous avons également interrogé les créateurs de l'outil sur certaines fonctionnalités, mais aussi sur leurs plans pour l'avenir :

- Pour ceux qui auraient manqué la campagne Kickstarter, pouvez-vous nous présenter le produit en quelques mots ?

Héhé, pas de soucis, c'est vrai que la typo & son actualité ne sont pas le fort des 3Distes ;-P (... bon ok, avant de se faire jeter des tomates dessus, je calme tout de suite tout le monde: car 1/ je sais que la communauté 3DVF a plus le sens de l'humour que celle de la typo [oups, va recevoir d'autres tomates du coup :-] et 2/ en temps qu'ancien créa 3D, je sais combien la 3D demande de compétences, de savoir-faire et de talent... (lettrage & typo compris). Bref, sans faire dans la démagogie, il faut d'ailleurs rendre à César ce qui appartient à César, car Fontself - notre projet d'outils de création typographique - a été initialement prototypé sur 3ds Max et donc sans 3D, on ne se serait jamais lancé dans cette aventure... (+ d'infos là-dessous plus bas)... Quoi!? J'ai toujours pas répondu à la question? Bon ok, donc on est un binôme dev/créa parisien et on vient de lancer Fontself Maker, une extension pour Illustrator CC qui permet de créer ses propres polices de caractères super facilement, et directement depuis cet outil de dessin vectoriel.

- Comment fonctionne le système de création de polices ? Est-il possible de travailler à plusieurs sur un même projet ?

C'est très simple: à partir du moment où tu as déjà dessiné un lettrage à la main ou directement en vecteur et que tu l'as importé dans Illustrator, il te suffit de sélectionner tes lettres et de cliquer sur un bouton. L'extension crée automatiquement une police de caractère à partir de là, et on a un aperçu en temps réel pour pouvoir ajuster chacune des lettres (position, marges, etc.). On peut prévisualiser en temps réel ces modifs dans l'extension, et il suffit d'un autre clic pour que la police s'installe automatiquement sur ta machine, te permettant de la tester et de l'utiliser dans n'importe quelle autre application. Sinon, il n'y a pas de fonctionnalité collaborative (toute la créa de la fonte se fait actuellement durant une seule et même session), mais c'est une belle idée pour la suite ;)

- Pour le moment, il ne semble pas y avoir de version démo... Pensez-vous pouvoir en proposer une ?

Effectivement, c'est quelque chose que l'on doit évaluer... On vient de lancer l'outil, tout est une question de priorités, mais oui, il est fort probable que l'on vienne à développer une version custom pour permettre de tester avant d'acheter.

- Avez-vous déjà des idées pour les futurs développements et améliorations de Fontself ?

Tu parles! =) Aujourd'hui Fontself est dispo uniquement sur Illustrator, mais on projette de s'attaquer à Photoshop en 2016, car la typo & le lettrage sont à l'aube d'une vraie révolution, avec l'arrivée des fontes en couleur (qu'elle soit de source vectorielle ou bitmap). On doit d'abord implémenter pas mal de fonctionnalités de base (gestion du kerning, des alternatives, etc.) mais on va garder le cap pour que l'outil reste super simple d'usage, et automatiser un max la complexité sous-jacente, pour que cela reste un outil accessible à des créas qui ne sont pas des experts de la typo.

- Avez-vous d'autres projets de plugins en tête ?

Hmmm, une fois que l'on a goûté aux joies du scripting et aux autres méthodes de customization des softs 2D, 3D et d'animation, on a évidemment toujours plein d'idées ;) S'il y a des passerelles possibles à faire avec d'autres outils de création, on aimerait à long terme beaucoup décloisonner la typographie et créer plus de liens avec les communautés motion, 3D, cartoon, etc. Par exemple, aussi bizarre que cela puisse paraître, on avait développé en 2006 un POC de moteur de rendu de texte en utilisant des particules dans 3DSMax... L'animation de typo, ou des typos animées, sont des sujets sur lesquels les 3Distes et autres motion designers pourraient apporter énormément dans le milieu et sur les technos typo. Mais bon là, on commence à parler de projets titanesques qui nécessiteront des évolutions importantes au niveau des systèmes d'exploitation... Jusqu'à preuve du contraire ;)


Pour en savoir plus : le site officiel et les comptes Twitter/Facebook.

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Les derniers commentaires (15)

#1
toi, je pense que tu es sur la version 2011 de 3dsmax.... EDIT: oups, jen'avais pas vu que tu avais essayé le nitrous, tu es donc bien en 2012... je te proposerai bien de venir tester tra carte ici, mais je doute que mon alimentation supporte une 580...
 
#2
Bonjour invisio, Je confirme que je suis bien sur 3ds max 2012 avec les hotfixes et le service pack 1 installé. J'ai désinstallé les derniers drivers nvidia et installé la dernière version des drivers developers et rien ne change, toujours aussi mauvais ça m'énerve! Je peux pas travailler correctement dans ces conditions. J'ai lu sur un forum ce matin qu'un gars avec la même carte que moi fait tourner à l'aise 15 000 000 de polys avec 60 FPS. Personne n'a une idée?
 
#3
Bah le blem cest peut etre ta scene pas la carte. Essaye avec des milliers de teapots contenant peu de polys et peu de teapots contenant des milliers de polys et sans aucun modificateurs.
 
#4
Une désinstallation et réinstallation bien propre des pilotes nVIDIA. Les drivers 296.10 sont les derniers. Installer le pilote vidéo CUDA toolkit ne sert à rien du tout pour les possesseurs de GeForce car les pilotes 296.10 embarques CUDA 4.1. Donc faut bien faire propre, virer le répertoire nVIDIA à la racine de C: et rebooter. Faire une installation personnalisée et cocher nouvelle installation.
 
#5
Ok je vais essayer la réinstallation des pilotes en virant tout proprement et je vous tiens au courant. Je ferai également le test avec des teapots pour voir si je peux monter en polys.
 
#6
c'est vrai que si tu tourne avec 250.000 objets d'une face chacun ça ramera plus que si tu n'a que 250 objets de 1000 faces. Dans le premier cas ton CPU n'arrivera pas à gerer autant d'info à envoyer à ta CG. Dans le deuxieme cas, tu sera d'une fluidité totale. s'agit il d'un fichier que tu avais ouvert auparavent et sur lequel tu n'avais aucun problemes avec ton ancienne carte?
 
#7
En fait c'est une ancienne scène que j'avais faite avec 3Ds max 2009 et que je viens de retravaillé avec 3ds max 2012, j'ai ajouté pas mal d'archmodels et j'ai utilisé Ivy generator. la scène ramait un peu avec ma GTX 275 mais rien de grave, j'arrivais quand même à faire tourner lentement ma scène alors qu'ici je n'arrivais même pas avec la GTX 580. J'ai viré tous les pilotes nvidia ainsi que les dossiers dans program files et j'ai refait une nouvelle installation comme le suggérait InbornDesign. Je vais maintenant tester une nouvelle scène avec des teapots avec maillage élevé pour voir jusque combien de polys dans le viewport je peux afficher. Ensuite je testerai en laissant la teapot de base et en multipliant un max. je reviens vers vous après ces tests.
 
#8
Alors voilà le résultat! C'est tout de suite autre chose maintenant. Scène avec 640 teapots pour un total de 20 643 840 polys dans le viewport. Nitrous: wireframe --> 25-30 FPS et smooth + highlights --> 45-50 FPS D3D: wireframe --> 15-18 FPS et smooth + highlights --> 35-40 FPS Scène avec 10 000 teapots pour un total de 10 240 000 polys dans le viewport. Nitrous: wireframe --> 2 FPS et smooth + highlights --> 3 FPS D3D: moins performant que Nitrous mais ça tourne quand même. J'ai refait le test avec ma scène avec laquelle j'avais le problème et pas d'amélioration. J'ai aussi ouvert une scène d'archi avec environnement qui contient dans les 5 millions de polys et idem. J'ai pour finir testé une scène d'archi intérieur réalisée récemment et qui contient des archmodels pour un total d'1 million de polys et je l'ai dupliquée 12X pour avoir 12 millions de polys dans le viewport en wireframe et là c assez fluide avec 15-20 FPS. Est-ce que le problème serait du à mes anciens fichiers max qui ont été créés avec des versions antérieures? Le problème de rétro-compatibilité n'était-il pas réglé dans ce max 2012? Merci pour votre aide, j'ai quand même pu avancer sur ce problème.
 
#9
je vais attaquer une grosse scène d'environnement avec beaucoup d'arbre et de l'herbe la semaine prochaine et je verrai comment ça se passe avec la navigation dans le viewport. Est-ce qu'il y en a d'entre vous qui ont une quadro et qui font des énormes scènes d'archi avec environnement? je voudrais savoir si les quadros supportent tant de polys que ça en affichage.
 
#10
Selectionne toute la geometrie de ton ancienne scene et converti tout en edit poly. Si ça tourne correctement c'est que ton ralentissement est du à un modificateur sur un de tes objets qui essaye de se rafraichier en temps reel et qui te fais ramer la scene, du 3dsmax pur jus.
 
#11
Bonjour kwen, c'est pas une mauvaise chose que tu proposes là, je vais tester ça parce que c'est vrai que je dois avoir des objets avec pas mal de modifiers dessus. je te tiens au courant du résultat.
 
#12
moi j'ai deux machines sous quadro, 'une tour avec Q4000 + GTX560ti et un portable avec une Q3000m) je fais des scenes d'archi, mais je ne sais pas ce que tu apelle "grosse scene", mais si tu le veux, tu peux m'envoyer une scene test pour que je te donne mes perf d'affichage sous mes machines. soit d'ici deux jours, soit dans une grosse semaine because vacances...
 
#13
Moi perso je vois rien qui me choc macduboy. C'est toujours la misère avec 3ds Max dès que tu dois gérer un grand nombre d'objets. Dès que tu te balades dans le viewport c'est ton CPU qui devient le bottleneck de la config. Notre cher Maxou nous faisant une gestion monothread du picking dans une scène. La version 2013 commence à corriger ce problème de gestion des nombreux objets. EDIT: Et un autre truc qui te flingue les perfs d'une scène c'est le backface culling des objets.
 
#14
Bonsoir à tous et merci pour vos réponses. Je viens d'installer la version d'évaluation de 3ds max 2013 et effectivement les performances dans le viewport sont fortement boostées. Avec 20 millions de polys je tourne à 20 FPS en wireframe et en Direct 3D
 
#15
Il ne reste plus qu'à attendre la mise à jour de Vray pour max 2013! Bonne soirée.
 
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