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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Didacticiels / Nikolay Popov : publicité sous Blender et rigs de végétaux

 

Nikolay Popov : publicité sous Blender et rigs de végétaux

Publiée le 10 décembre 2015 par shadows44 (1828 lectures)
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Bière

Nikolay Popov présente un projet de publicité créé pour un brasseur russe sous Blender. Deux vidéos montrent un aperçu des coulisses du projet, avec notamment un rig de houblon :

Hop rig from krnk on Vimeo.

Spica_procedural_rig from krnk on Vimeo.

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Les derniers commentaires (8)

#1
C'est pas mal! Mais sur la deuxième image ,on à l'impression que certains reflets ne reste pas dans une certaines continuitée... Les normals qui foire un peu ? Sinon continu ,c'est du bon taff!
 
#2
je sais pas vraiment, je pense plutot que ça vient du décor (toujours une sphère avec les normales flippées et une hdri), j'ai fait une petit anim de cam avec le premier rendu (genre studio) et je crois que j'ai pas ce prob, mais franchement je suis pas sur.
 
#3
Je vois pas ce que les normales viennent faire ici dp3d... T'es débutant je crois, c'est du coup plutôt très honnête comme résultat. Ca pêche surtout niveau modélisation, t'as plein de zones molles, aux courbures mal gérées, aux chanfreins pas maîtrisés. C'est pas simple ce genre de mod, une carrosserie de bagnole ça reflète à fond, et ça pardonne vraiment pas quand la mod est pas au poil.
 
#4
wé t'as raison j'ai encore plein de soucis en modé, en fait c'est la gestion des hard edges dans ce genre de modé qui représente vraiment un challenge, c'est vraiment pas évident, et faut toujours qu'un vertex te crée des probs quand tu commences les détails (bosses, creux...). sinon j'ai un autre problème, j'ai parfois des cassures quand j'affiche le smooth, alors que j'ai rien touché, je sais pas si c'est un beug d'affichage ou une beug de max... merci beaucoup pour vos conseils les gars, continuez !
 
#5
Surement des problèmes de vertex superposés et pas mergés, du coupau smooth t'as des résultats étranges. Max peut être assez pointilleux la dessus, avec certaines fonctions comme le cut. Tu cuttes piles sur un vertex, tu crois être bon, et ça t'a créé un autre point confondu avec le 1er... Faut pas hésiter à régulièrement sélectionner tous tes vertex, et faire un weld avec une toute petite valeur, pour souder tous les points confondus.
 
#6
maintenant que tu le dis je l'ai remarqué en modélisant mon personnage (joan of arc) où le cut m'a vraiment pris la tete vu le nombre de fois que j'ai du revoir mon mesh et souder des vertex, c'est pour ça que je préfère largement le connect mais le cut reste indispensable. arigato
 
#7
Yep, j'évite le cut au maximum, il est vraiment très chiant à utiliser.
 
#8
Je dit normal car j'ai fait un truc du genre une fois et j'ai eu des prob avec les reflet du coup j'ai taper un edit normal et hop c'était bouclé c'est pour ca que je demande bilou simple supposition du à une mauvaise experience. Par contre pour tes autres points.... Je garde en mémoire tjrs bon à savoir tout ca! :)
 
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