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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Cinéma / Spectre : Mark Curtis, superviseur VFX chez MPC, revient sur le film

 

Spectre : Mark Curtis, superviseur VFX chez MPC, revient sur le film

Publiée le 07 décembre 2015 par shadows44 (1035 lectures)
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Spectre

A lire sur The Art of VFX, une interview de Mark Curtis, superviseur VFX chez MPC. Il revient sur le travail du studio pour le nouveau James Bond, Spectre.

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Les derniers commentaires (20)

#1
Honnetement pour moi la meilleur technique est de travailler la voiture en global, pas de faire partie par partie. Premièrement tu sera sûr que tout les vertex commun à deux éléments de carroseries seront extrement bien alligné, deuxiement si tu interprètes mal l'une des surface de la voiture, cela se vera beaucoup moins. En fait tu commence effectivement par un plane que tu transforme en poly edit, après tu tire grossièrement plein de edge avec la touche MAJ. L'interet c'est que tu ne rajoute des edge qu'au endroits ou tu en à vrmnt besoin. Les "trous" ne se font que bien plus tard, et la découpes de carroserie quasiment en dernier ... avec cette technique, tu es capable de faire un véhicule complet en une vingtaine d'heure. pour les épaisseurs, perso je selection le contour de ma pièce et j'extrude ces arrêtes ... simple et efficace. bon courage edit : poste un wire non smoother, ici cela ne nous sert absolument a rien un wire smoothé ... Sinon pour en revenir à ton modèle, c'est très mou ... hésite pas à chamfreiner les edges de tes lignes maitresses.
 
#2
ok ok je vais suivre tes conseils, je vais donc tenter la cage de spline puis convertir en poly. Perso j'avais fait partie par partie, parce que j'ai pas la technique pour séparer les éléments après :whistle: . Je refait un petit up dans pas longtemps avec sans doute une autre voiture un peu plus simple et avec un blueprint moins pourri :) . Merci des conseils theone. EDIT : il est vrai que pour mes lignes maitresses, j'ai juste travaillé avec le poids des vertex, en mettant un poids assez fort sur les vertex situés sur une courbe "saillante".
 
#4
Ok alors je reste sur la 207 :wahoo: . Sinon je cherche des sites avec des blueprints en haut résolution, parce que je sais pas si ça vous le fait aussi, mais quand je fait mes 3 vues avec le blueprint, et bien je ne peux pas spécialement zoomer parce que l'image devient vite immonde (dans le viewport front, ou left.......) quelqu'un aurait une solution ? est il possible d'augmenter la résolution des fenêtres de travail ? ou seule la résolution de l'image joue ? (sachant que quand je zoom sur mon blueprint dans l'aperçu des images windows, je perds beaucoups moins vite en qualité).
 
#5
Bon voila j'ai refais une cage en pline, je pense que c'est pas trop mal, je me suis appuyé sur les lignes principales de la carrosserie. Image Image Par contre, pour la suite, j'aimerai avoir un (ou des ;) ) avis, je compte convertir ces splines en poly, et ensuite créer des surfaces en reliant les vertex. Est-ce une bone solution ? Dsl si mes questions sont un peu "culcul" :) Je vais vous solliciter afin de me donner des conseils si vous le voulez bien, je pense que c'est aussi ça le wip. Allez bientot une première image avec un début de mod des surfaces. PS : je n'arrive pas à changer l'image de présentation du sujet, celle-ci est elle fixé dès le premier post ? j'ai essayé d'éditer mon 1er post mais ça ne marche pas. A++
 
#6
Moi je ne travail qu'en extrusion d'arretes, je suis toujours impressionné par ceux qui travail en spline. Pour l'image du sujet, euh ... c'est étrange. je regarde un truc et j'edite mon message pour essayer d'expliquer. :)
 
#7
UP... Voici les premiers points que j'ai relié après un passage de mes splines en poly éditable. Image Image et un petit smooth pour la route : Image J'aurais maintenant besoins de savoir comment découper mes différentes parties, ou comment faire "les fentes" qui distinguent les différentes parties de la carrosserie. (si c'est trop long à expliquer, un toto serait le bien venu, j'ai cherché, mais j'ai rien trouvé de bien explicite :( ) J'attends vos coms. Merci d'avance a++
 
#8
UP... HAAAAA qu'est ce que ça avance bien quand on a rien a faire le samedi aprem :) . Voici un premier test de "découpage de carrosserie" qui est en fait juste une "tranchée" faite en chanfreinant des arrêtes. Ca donne ça : Image et en smooth : Image Allez sans doute un petit up d'ici demain ;) . Merci de me laisser des commentaires svp,ça me fait généralement bien avancé. a++
 
#9
Quand je dis de tout faire avant de découper, c'est vraiment tout ... tu découpes beaucoup trop tot ... tu n'as même pas les portières ... certe c'est dejà mieux que le premier jet mais c'est pas encore ça. Un voiture, c'est une multitude de surface, toute liées les unes aux autres avec élégances (enfin pas sur la 207, c'est tellement moche cette caisse, peugeot est vraiment à la ramasse en ce moment, il n'y a qu'à voir son pseudo concours de design ... enfin bref je m'égare) tu travaillerais sur des softs comme alias studio, Rhino, ou maya en spline, tu comprendrais mieux ce que je veux dire. Imagine ton modèle comme une sculpure. Un gros bout de clay que tu viens former petit à petit. Les vitre par exemple sont des surfaces à part entière sur la voiture, mais elles sont en parfaite tangence avec les montants par exemple. Enfin continu ta caisse comme ca, fait des rendus avec des réflexion, et la tu va pleurer ... le reflet ne sera jamais homogène sur ton modèle, j'en met ma main à couper. Edit: pour les blueprints http://www.the-blueprints.com/ et aussi http://www.smcars.net/ www.suurland.com Yen a encore une tripoté mais tu devrais trouver ton bonheur, au moins sur smcars.net Pour faire tes découpes sinon, tu select tout les edges qui suivent ta découpe, sous max8 tu fait un chamfer "open", sous les précédent max, tu chamfrein et tu supprimes les surfaces des chamfreins... vala !
 
#10
J'en suis à la mod de la portière, qui est bien reliée au reste des surfaces de la voiture, je vais en faire de même pour les vitres et je vais voir ce que ça donne. J'essaye de suivre tes conseils :) . Un up avec la portière arrive d'ici peu.
 
#11
UP Voila le début de la portière. Image Image Image Voila allez dernier up pour aujourd'hui, il y a un bon repas qui m'attend :) Joyeux noël à vous tous. EDIT : merci GAMELINK l'image de présentation du post n'est plus la même.
 
#12
un exemple simple ... ta fenêtre n'a qu'un angle de courbure puisque pas de egdes dans le sens horizontale de ta pièce ... une chose impossible bien sûr. Tes fenêtres sont beaucoup trop droite !
 
#13
Juste en passant: Evites les polys qui n'ont pas 4 cotés. A+
 
#14
C'est noté, je vais revoir un peu mes vitres. J'essaye aussi au mieu d'éviter les triangles, c'est pas toujour facile :) , je dois en avoir 3 ou 4 sur la mod pour l'instant il va falloir que je modifie ça. Petit up dans pas longtemps.
 
#15
Juste par curiosité, étant donné que je suis en pleine apprentissage du logiciel 3ds max (j'essaye d'avoir des bonnes bases)... je voudrais savoir pourquoi il faut eviter à tout prix les polys à 3 cotés?
 
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