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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Démoreels / Digital Dimension : démoreel cinématiques

 

Digital Dimension : démoreel cinématiques

Publiée le 04 novembre 2015 par shadows44 (1595 lectures)
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Digital Dimension

Le studio d'animation et effets visuels Digital Dimension, situé à Montréal, présente ses derniers projets de cinématiques pour le jeu vidéo.

Latest Cinematics Reel from Digital Dimension on Vimeo.

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Les derniers commentaires (8)

#1
Je sais pas si ça t'aidera, mais j'avais aussi cherché des tuto en français pour CAT et le mieux que j'ai pu trouver (t'as de la chance, il traine dans mes favoris^^) c'est celui là. Part 1 : http://www.aubergestjacques.fr/david.fallieres/cgitrainer/tuto/cat_animation_part1/CAT%20Animation%20-%20Part%20I.html Part 2: http://www.aubergestjacques.fr/david.fallieres/cgitrainer/tuto/cat_animation_part2/CAT%20Animation%20-%20Part%20II.html Et au passage merci à son créateur de l'avoir réalisé.
 
#2
Merci à toi Sk8drinker. Voici mes petites réferences sur le net, http://area.autodesk.com/louis_tutorials?word=cat&where=1 c'est en anglais , mais montre un peu les possibilités de CAT animation rig et skinning http://the-area-beta.com/forum/autodesk-3ds-max/3ds-max-cat/cat-rigs/page-1/ celui-ci, en plus de quelques explications , fournit des presets de cycle. Bon, pour faire long, le Cat motion est un layer qui permet de génerer des marches , il faut tripoter longtemps les paramètres pour obtenir un cycle potable, et cela sur la gamme de personnages pré-établis, ce qui signifie que si vous avez un personnage n'ayant pas le mêmes proportions que ceux mis à votre disposition, les cycles de marche , course et trottinement sont à modifier grandement, et la seule possibilité est de pousser des curseurs , impossible de saisir les jambes bras etc... dans la viewport, comme on le ferait dans une animation classique. Ce qui fait que le style de marche que vous obtenez tient plus du hasard que de votre habileté. Cela donne l'impression de se heurter à un mur. Pourquoi, me direz-vous, insister sur le catmotion , fait donc une marche sur un layer absolu ou bien un layer d'ajustement et puis marre; et bien en fait , le layer catmotion vous permet : _ de varier la vitesse de vos cycles ( ce qui est possible aussi avec le biped character studio) _ vos persos peuvent tourner a droite et à gauche très facilement. ( ça aussi c'est possible, avec des personnages bipède, pour les quadrupèdes c'est une autre paire de manches) _ils génère des footprints (ce sont des plaques qui vous indiquent l'emplacement de vos pieds, et ceux ci sont animables (intéressant si on veut faire déraper un personnage) le empreintes de biped ne sont pas animables bien que pouvant êtres modifiées en rotation /position. Oui mais voilà, j'ai un quadrupède à animer, une vraie bête à chagrin. Plusieurs solutions qui me sont venues à l'esprit: mettre un layer d'ajustement en dessous, ce layer d'ajustement vous permet , du coup , de saisir les membres de votre perso et d'animer classiquement, super , me voila sauvé. Et ben non. une subtilité sur le catmotion, il vous permet de génèrer une marche soit sur place, soit sur une ligne imaginaire, ou bien en tirant votre perso en l'attachant à un nul/helper/dummy. si vous voulez faire tourner votre personnage à droite ou à gauche, vous devez en passer par cette dernière option. Mais que se passe-t-il si la vitesse de votre dummy ( la locomotive de votre perso) varie , ce qui risque de se produire ne serait-ce que dans les virages? comment faire pour que votre layer d'ajustement (rappelez-vous, celui qui contient vos clés d'ajustement de votre marche, en gros , le style propre de votre cycle) s'adapte aux changement de rythme de votre layer Catmotion ? Recaler les clés ? membre par membre? pas viable en production. sans compter que le déplacement n'est qu'une partie de l'animation, il y aura de l'acting , avant, pendant , après , et donc nécessité de placer un calque supplémentaire, ce qui vous fait trois calques, avec leur poids respectifs, à animer. Ce qui fait que vous voila de retour à devoir, impérativement , vous demmerder avec le seul layer catmotion , qu'il contienne toutes les informations de votre cycle. ma solution pour l'instant, je ne vous la conseille pas , mais je vous en fait part: Pour mon quadrupède , j'ai fait "rapidement" un exemplaire en biped character studio classique , et un autre en bones CAT en respectant les proportions, j'ai animé mes cycles sur mon biped, ce qui me prend en général , deux petites heures pour un cycle de marche , puis l'ai centré sur le rig CAT , avec l'oeil du tigre mec , j'ai ouvert l'interface cat motion et calé tous les éléments , bras jambes et la tête alouette et le cul turlututu. Je développe: Dans le global setting de catMotion, (l'icone avec la petite papatte de chat, onglet animation, sous onglet layer manager) , vous définissez votre longueur de cycle pour que celui-ci colle avec le cycle biped déja prêt, vous étendez la hiérarchie de votre CAtMotion : pelvis, collarbone, ribcage, legs, footplateforme etc et vous avez tous vos paramètres associés A CHACUN !!!! :lift, twist, roll ,push , tous les paramètres très très mystérieux. En bas de chaque liste des paramètres pré-cités vous avez _OffsetPos _OffsetRot vous vous positionnez dessus , et vous voyez que la fenètre est verte, vierge de toute trace d'animation. en gros c'est libre de droit, vous cliquez sur l'icone curve éditor et la , super vous pouvez éditer/créer vos propres clés , les bouger dans le temps , ce qui n'est pas possible non plus avec les clés générées par défaut par Cat motion, (quand je vous disais que c'est vicieux). Tous les paramètres au dessus de la pile , twist push roll, je les colle à zéro, mon rig cat reste immobile, et je viens matcher en position rotation , en collant au max, visuellement, mon bassin cat à mon bassin biped , ma footplateform cat à mon pied biped etc... Travail de titan qui vous rend fièvreux , faire déja une patte de mon perso me file des rougeurs,( et comme de bien entendu, quand vous avez animé un membre et que vous voulez coller son animation sur le membre opposé, vous vous apercevez qu'il n'y a pas moyen de faire un copy/paste du controlleur, et vous recommencez une séance de torture ) , mais j'arrive à un résultat correct en une journée de boulot pour un cycle de trottinement. j'en suis là de mes fouilles, il y a certainement une solution plus simple que le moyen que j' ai utilisé, mais la doc trouvée sur le net reste superficielle, sans compter que lorsque vous tapez CAT dans votre moteur de recherche, vous êtes direct sur youtube à regarder des vidéos de chats dingues, du tri à faire constamment donc. Et cerise sur le gateau, cat plante plus souvent que vous vous grattez dans une journée.
 
#3
J'avoue avoir arrêté d'utiliser ce truc, parce que passé la première heure dessus ou t'as l'impression qu'il est 10 fois mieux que CS, tu t'apperçois qu'en fait, le seul truc intéressant au final est l'édition en Bezier des clés d'anim avec... J'abonde que la doc est miteuse en plus, même maintenant qu'elle est inclue dans Max... Bref, c'est une bonne idée de départ ( surtout avec sa compatibilité avec Biped ), mais un poil trop alambiqué ( ou alors, faudrait une VRAIE série de tutos bien faits pour mieux comprendre et exploiter ce truc...)
 
#4
Oui, il faut surtout qu'autodesk soit cohérent avec la destination de cet outil, quand vous créez un personnage Cat de base, par défaut il vous colle sur un axe arbitraire , et vous vous devez de cochez sur l'axe qui est généralement utilisé. en gros qui respecte l'orientation xyz que nous connaissons tous . Apparemment , c'est une spécification pour le jeu vidéo (Ha bon !?). Toutes les vidéos que j'ai vu me donne l'impression d'une animation " bricolée": sur ce layer j'ai ma marche, sur l'autre j'ai mes bras qui font clap clap et vas-y que je te mixe tout ça avec le poids des layers entre eux , le résulat fait " fabriqué pour pas cher". Sinon , pour le rig des persos, placement des bones , modifications de ceux_ci, y a pas photo, Cat est pas mal du tout. Il reste un aspect positif , vous pouvez déplacer votre IK , qui par défaut se situe sur la main/le pied, pour le caler à votre guise au niveau du coude /genou , hanche/épaule. Il y a aussi un poisson dans le projet sur lequel je bosse, il doit pouvoir nager, et , à un moment de l'histoire, pouvoir ramper, ce qui suppose que je puisse faire une animation des nageoires sans être limité par les axes des bones (ce qu'un ik rend très emmerdant, et aussi avoir cet ik de dispo pour fixer les nageoires au sol, avec Cat , c'est possible. have a nice day.
 
#5
Au final: la solution que j'ai tentée dans le second post, c'est long et ça marche pas. perdu trois jours. Que du bonheur.
 
#6
coucou a vous !!!! j'ai un gros probleme j'aimerais bien animer mon cerf avec cat mais je n'y arrive pas c'est pour un projet quelqun pourrais me dire si il connait un moyen d'animer un quadrupéde avec cat ou sans d'ailleur une solution qui me ferais qagner du tem ..... merci infiniment pour vos reponse c'est adorable
 
#7
Slt, cest vrai qu'il est plus adapté pour du game enfin surtout avec le systeme CATMotion :D syrreau et brian, je ne comprend pas quel est votre problème avec cat.... moi je viens de faire ca avec cat, c'est pas "pro" mais pour le temps que j'y ai passé dessus et puis c'est^^ ma 1ere animation 3d^^ en suivant quelques tuto sur le net, je trouve CAT très intuitif:D [MEDIA=youtube]_Uv1v1x3UaA[/MEDIA] (cest pour du game) c'est des échantillions d'anims qui seront réparties dans le jeux... Sinon je cherche des CATMotion déja fait pour un biped humain (cycle de marche, course, marche accroupi) je vais chercher ca:D sinon il faudra les faire moi meme^^ j'ai trouvé ca, il y a seulement un walk de biped : http://area.autodesk.com/forum/autodesk-3ds-max/3ds-max-cat/cat-rigs/page-1/ ++ :bounce:
 
#8
Bien, après quelques temps passés sur Cat: Pour faire un cycle dans le layer cat motion , il faut tripoter leurs paramètres, soit. On arrive tout de même à un résultat , acceptable. Mais voici un problème que je soumets à votre sagacité: J'ai mon cycle, le perso avance, ou pas (on spot, on line , ou bien avec un dummy de traction). je choisis de le faire avancer avec un dummy, il permet de faire varier la vitesse de déplacement du perso , ce qui est pas mal, convenons-en. Oui mais voilà, hé hé , le perso gigote tout de même avant que le dummy de traction ne se déplace , et aussi quand celui-ci s'arrête, pour mon quadrupède, j'ai une ou deux pattes qui font des mouvements intempestifs qui me font pester. J'ai bien compris que , si je veux que le perso soit fixe au début de l'anim, et dans une pose neutre, je me devais de cocher la petite case step mask, ça marche presque, comme dans tout ce que j'ai fait avec CAT, mais pas tout à fait. Si quelqu'un , ou quelqu'une après tout , il doit aussi y avoir des filles qui postent ici, pouvait me donner un tuyau fiable, pour maitriser l'animation du personnage (qu'il reste fixe une dizaine de frame en position neutre d'attente ) et qu'il démarre son cycle, et, une fois arrêté, qu'il soit vraiment arrêté. Merci d'avance . Un bonne journée à vous.
 
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