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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Didacticiels / 3ds Max : utiliser le Voxel Solver avec le Skin Modifier

 

3ds Max : utiliser le Voxel Solver avec le Skin Modifier

Publiée le 02 septembre 2015 par shadows44 (3175 lectures)
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Voxel Solver

Autodesk présente un tutoriel 3ds Max sur l'utilisation du Voxel Solver, qui facilite le skinning d'un modèle.
La vidéo s'appuie sur la version 2016, Extension 1.

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Les derniers commentaires (7)

#1
salut a toi pour la camera j'aurai fais ca en key-frame, mettre une petite distance de camera sur un grand nombre d'image pour ce qui est des rendu en plusieurs camera.... moi je rend toujours en sequence d'image. je sort une video apres un montage de plusieur plans dans mon logiciel de montage preféré tu peux lancer les rendus d'une camera a une autre en allant dans render et batch render (ou rendu en differé) là tu crée autant de cam que contient ta scene et voilou j'espere que ca a pu t'aider
 
#2
Slt Celiando et merci de ta réponse! "en key-frame, mettre une petite distance de camera sur un grand nombre d'image" ca a lair de marcher:D (le Constraint>LookAt Constraint sur un cube invisible, je le bouge un minimum, ca devrais faire la chose plus propre :D) Trucs qui m'énerve=> jai testé aussi avec la camera qui suit une Line, une fois fini quand j'ajoute des vertex au Line Les vettexs se positionnent n'importe comment dans l'espace! ya til un moyen d'ajouter des vertexs à la "Line" deja faite sans que celle si ce déforme completement? Je cherche aussi des tutos,(trucs et astuce avec la camera pour faire des cinématiques) , comme ca je vous embêterai moins^^ et ton batch render marche à merveille mais je ferais comme toi (séquence d'images) Merci et bonne soirée :bounce:
 
#3
salut je comprend pas bien ce que tu peux gagner de mieu avec ton lookat tu met une contrainte a ta cam vers ton cube et tu bouge ton cube ???? si c'est ca ca me semble pas tres utile pour la line, si j'ai bien compris, tu la crée, tu cal ta cam dessus et tu rajoute de la longueur ??? ou alors tu lui met des faces tou autour pour qu'elle soit visible en rendu dans le premier cas je vois pas pkoi tu ralonge ta line apres avoir lié ta cam , le plus logique est de créer ta line final des le debut dans le second cas, crée ta line, tu crée ton enveloppe, et apres tu fais tes manippe dessus j'espere que ca ira avec ces infos, bonne journée
 
#4
Slt Celiando, oui c super merci des conseils! Je me suis mal exprimé, (jai trouvé comment faire mais je pose la question quand meme, pour que les autres sachent) je vais essayer de reformer la question: quand j'ai fini de créer ma Line, on peut lui ajouter des vertexs (pour peaufiner un peu à son gout la forme de la Line) le probleme cest que quand j'ajoute ces vertexs (avec le bouton "[COLOR=#ff0000]INSERT[/COLOR]", dans la barre doutil à droite) et bien les vertexs fraichement créé déforment la line jaimerais garder la forme de départ mais avec des vertexs ajouté en + sur la Line lol Mais je viens de trouver la Solution, cest "Fillet" quil faut utiliser (bouton a droite dans la barre doutil ) ca permet dajouter des vertexs en smoothant la line, cest ce que je voulais! [quote]je comprend pas bien ce que tu peux gagner de mieu avec ton lookat tu met une contrainte a ta cam vers ton cube et tu bouge ton cube ???? si c'est ca ca me semble pas tres utile [/quote] pour le lookat, je crois que c'est assez efficace pour suivre un perso quand il marche non? (camera fixe qui rotate) le lookat est un cube invisible que l'on link sur le perso!? Quelle est ta methode? sinon que conseil tu pour apprendre toutes les finesses de l'animation de camera dans max xD ?? merci l'ami! @+
 
#5
salut personnellement j'ai jamais utilisé de lookat, je link la cible de cam sur mon objet directement, mais je sais pas si c'est la meilleur technique, mais j'ai jamais eu de probleme j'utilise aussi les courbes d'anime, et parallelement, j'affiche la trajectoire de mes objet (clic droit sur l'objet et proprieté, trajectoire) comme ca je vois si le cercle dessiné par ma cam suit une belle elipse et pareil pour la cible de la cam en tatouillant on arrive a de bons resultats pour apprendre a poser correctement tes cam pour faire de bons plans, je te dirai d'aller au ciné pour utiliser au mieu tes cam, là j'ai pas de soluce miracles; dsl bonnne journée
 
#6
Salut [quote] personnellement j'ai jamais utilisé de lookat, je link la cible de cam sur mon objet directement, mais je sais pas si c'est la meilleur technique, mais j'ai jamais eu de probleme [/quote] J'ai linké ma camera sur un perso qui bouge mais ca ne fait rien de bon (ma camera se bouge dans ttout les sens!) j'aimerais au contraire qu'elle reste fixe et "rotate" suive l'objet ou le perso qui bouge. [quote]j'utilise aussi les courbes d'anime, et parallelement, j'affiche la trajectoire de mes objet (clic droit sur l'objet et proprieté, trajectoire) comme ca je vois si le cercle dessiné par ma cam suit une belle elipse et pareil pour la cible de la cam en tatouillant on arrive a de bons resultats [/quote] Oui j'ai essayé c'est genial:) [quote]pour apprendre a poser correctement tes cam pour faire de bons plans, je te dirai d'aller au ciné pour utiliser au mieu tes cam, là j'ai pas de soluce miracles; dsl [/quote] Je m'attendais une réponse comme ca hehe
 
#7
Pour le ralenti tu as aussi sous max la possibilité de modifier la valeur de fps de la timeline ( là où tu règle le frame rate ). Si tu change les 25 fps du pal en 120 ou plus, max calcule le rendu sur 120 im/sec sans que tu te préoccupe d'un anim de cam spécialement pour. L'avantage quand tu n'as pas prévu un ralenti, tu peux le calculer sans modifier une anim faite à une vitesse réel.
 
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