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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Evènements / SIGGRAPH 2015 : ILM fête ses 40 ans

 

SIGGRAPH 2015 : ILM fête ses 40 ans

Publiée le 14 août 2015 par shadows44 (2066 lectures)
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SIGGRAPH 2015
Photo : SIGGRAPH

Comme au FMX 2015, ILM a profité du SIGGRAPH pour fêter dignement les 40 ans du studio avec une conférence qui a constitué l'un des points forts de cette édition. Nous avons pu y assister ; en voici donc un résumé.

Ben Snow, Scott Farrar, Dennis Muren, Glen McIntosh, Tim Alexander, Rob Bredow... Les superviseurs VFX d'ILM sont revenus durant plus d'1h30 sur la genèse et les grandes evolutions d'ILM depuis 1975, et notamment la periode du debut des 90's avec le developpement de la 3D dans Abyss, mais surtout Terminator 2 et Jurassic Park. Cette periode savait combiner avec intelligence effets classiques, maquettes et 3D. Une approche que les superviseurs d'aujourd'hui essayent toujours de conserver, pour des raisons de coût et de flexibilité. Cependant, les réalisateurs et studios ont pris l'habitude d'éditer le film jusqu'au dernier moment : conséquence, on en revient souvent à devoir tout reconstituer en 3D... Reste que la version practical/maquettes demeure une reference indispensable pour obtenir un rendu realiste.

Dennis Murren a évoqué le tournage des premiers Star Wars et Indiana Jones, lorsque toute la technologie utilisée devait être inventée. Un exemple parmi d'autres : pour Indiana Jones et le Temple Maudit, il a fallu utiliser un boîtier de caméra modifié car les modèles existants étaient trop gros pour passer au milieu des miniatures utilisées.

Enfin, l'équipe d'ILM a évoqué l'inovation continue au sein du studio, qui lui permet d'etre toujours a la pointe des dernieres avancées techniques. Leur approche : ne jamais faire deux fois la même chose de la même façon.
De l'ambient occlusion sur Pearl Harbor, au nombreuses innovations au niveau pipeline et au developpement de la mocap depuis le tout debut des annees 2000, ils ont toujours profité de leurs nouveaux projets pour tester de nouvelles techniques et technologies.

Les intervenant ont aussi souligné que depuis toujours, leur but a été de pouvoir impliquer le réalisateur dans la post-production (et réciproquement, d'impliquer le studio dans la pré-production) en démystifiant la 3D. La démocratisation de la previs depuis le milieu des annees 2000 a énormement apporté à ce niveau, et des techniques comme la production virtuelle permettent aujourd'hui aux realisateurs et aux acteurs d'avoir directement un rendu temps réel sur le plateau de tournage.

La conférence s'est achevée sur la nouvelle branche d'ILM, ILMxLAB, que nous avons déjà évoquée sur 3DVF. Son rôle : explorer de nouvelles pistes de divertissements, entre le jeu video et le cinema.

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Les derniers commentaires (6)

#2
Voici mon 2 eme meshes affinés pour qu' il ne traverse pas le verre mais malheureusement :cry: Image
 
#3
oO t'en a foutu partout :o c'est malin ca Oo (j'aime bien la texture au sol de ton liquide, mais dans le verre il est fort épais je trouve)
 
#4
Peux-tu en dire un peu plus sur le logiciel que tu utilises, Max, Maya? Est- ce que la simulation se passe bien dans realflow ou est-ce que le problème survient lors de l'importation dans le logiciel 3D? Est-ce que c'est une séquence animée? A quel moment le mesh traverse le verre, puisque je vois qu'il réussi à le remplir aussi? Enfin bref, dis en le plus possible...
 
#5
grrr je re ecrit ca a buggé et mon msg c est effacé ... je resume la tartine que j ai ecrit : en gros tu as un parametre qui determine quelle distance de l objet ta particule va reagir ( soit s acceler soit rebondir ..etc .. ) si ce parametre est trop grand c est affreux ca deborde tout de suite, les particules font n importe koi entre elles, passent a travers ... si il est trop grand ca alourdit conciderablement le temps de calcul .. il faut tourver un juste millieu .. j ai dit tout ca de memoire .. si c est pas ca et que tu veux que j y jette un coup d oeil : hesite pas mr_flow@msn.com
 
#6
Tout d abord merçi de vos réponses : Tu sais Fabou justement je trouve que la texture ressemble plus a du sang quà du vin lol. En faites toaster j utilise 3ds mais le pb vient a la base c.a.d de realflow qd je lance la simulation particule tout va bien et qd je rajoute le mesh et bien c' est là ou ça commence à dégénérer. Par contre mr_flow je ne vois pas de quel paramétre tu veux me parler : est ce que c' est la resolution du mesh?
 
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