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SIGGRAPH 2015 : Double Negative, ILM, MPC reviennent sur leurs projets

Le SIGGRAPH 2015 est l’occasion pour les studios de parler de leurs derniers projets ;

– Le studio Double Negative est revenu sur Jupiter : Le Destin de l’univers, des Wachowski. La raffinerie de Jupiter, en particulier, a constitué une tâche colossale. La taille de l’environnement a nécessité de travailler plan par plan, d’isoler les éléments pour pouvoir faire des modifications dans le contexte d’un plan donné. L’équipe a utilisé une combinaison d’outils (Maya, Houdini, Nuke, Clarisse, Katana).
Double Negative précise avoir opté pour un nouveau pipeline qui repose sur Alembic/openVDB.
A noter également, diverses techniques ont été employées pour gagner en taille, comme de l’instancing : de quoi faire passer la raffinerie de 50 à 5 Go environ.

Double Negative

ILM, de son côté, a évoqué Jurassic World et ses créatures. Un système de multi-résolution a été adopté durant la production, avec trois niveaux de détails pour les dinosaures : 100%, 25%, 6,25% (soit environ 250 000 polygones, 65 000 et 15 000). Le système mis en place permettait aux artistes de travailler sur une version basse résolution tout en conservant tous les détails haute résolution.

Jurassic World

Le studio a aussi abordé le dernier Avengers et la simulation de muscle/chair. Concrètement, un système de couches a été mis en place :
– les muscles pour donner le volume ;
– une couche de fascia qui fait le lien entre les muscles et la peau ;
– enfin, une couche « flesh » qui correspond à l’épaisseur de la peau.
Une simulation automatique des muscles faisait la majorité du « travail » : robuste, le système permettait aux artistes de se focaliser sur l’aspect esthétique et le résultat final, plutôt que d’avoir à gérer la simulation de base durant des heures.

MPC a évoqué les simulation de foule/tissu du film Exodus. Le studio a notamment abordé l’utilisation de Marvelous Designer, qui a permis d’obtenir des vêtements avec une meilleure topologie que ce qui est issu d’un sculpt classique.
Aveu concernant la simulation de foules : en raison de la non-optimisation des scènes, MPC a fait face a des temps de rendu énormes.

Exodus

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