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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Technologies / SIGGRAPH 2015 : Disney s'attaque à la simulation de fluide

 

SIGGRAPH 2015 : Disney s'attaque à la simulation de fluide

Publiée le 24 juillet 2015 par shadows44 (2917 lectures)
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APIC

Les studios Disney ont mis à jour leur page dédiée aux publications scientifiques, avec un travail qui sera présenté au SIGGRAPH : "The Affine Particle-In-Cell Method".
Les auteurs (Chenfanfu Jiang, Craig Schroeder, Andrew Selle, Joseph Teran et Alexey Stomakhin) sont issus de l'Université de Californie ou des studios Disney. Ils se sont intéressés à la simulation de fluides.

Si les méthodes de type FLIP (Fluid Implicit Particle) sont puissantes et largement utilisées, elles possèdent des défauts : elles génèrent du bruit et créent parfois des comportements instables.

D'autres techniques appelées PIC (Particle-In-Cell) sont plus stables, mais ont des problèmes de dissipation.

La publication de Disney s'intéresse à la variante APIC (Affine Particle-In-Cell), qui règle les problèmes de dissipation (la description de la vélocité est faite de façon localement affine et non localement constante).

Concrètement, la technique APIC étudiée dans la publication permet d'avoir des simulations stables et sans bruit. Le document comporte de nombreux tests sous forme d'illustrations, ainsi que des tests de performances.
En revanche, aucune vidéo n'est proposée.

APIC

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Les derniers commentaires (6)

#1
Le chanfrein multiple est toujours un peu scabreux, à utiliser avec précautions donc. Et clairement, dans ton cas, c'est pas la bonne solution. Le plus simple pour ton robinet ça reste à mon avis de faire du low poly smoothé.
 
#2
Je confirme, le mieux est de faire la chose suivante: Serts en toi comme gabarit, et prends la primitive al plus simple: le cube. Puis en mode poly extrude le comme sur le shema. Apres bouge les vertices en conséquence, et ensuite smooth les faces extrudées. Et comme c'ets une forme arrondies (ton robinet), je dirai même d'appliquer un meshsmooth. OU Tu fias des croquis des differentes parties du model. Shematise les. Car si t'essaye de modeller pour obtenir uen forme parfaite du 1er coup, tu rates (à moins d'être pro), Diviser un modele en plusieurs aprties et les reproduire sur papier c'est très utile. Ou sinon, tu fias une forme shematisé, comme tu as fait, rien ne t'empêche d'appliquer des eges avec cut, ou alors si c'ests ur l'ensemble du modele, appliquer un loop.
 
#3
si le modeling etait facile, ca ferait longtemps qu'on ne verrait que des objects bien fait. ce qi est loin d'etre le cas! ce robinet a beau etre simple de forme, en aucun cas il te faut aborder ce modele en te disant que ca va etre simple a reproduire en polys. meme si effectivement ce genre de modele ne doit pas prendre plus que qq heures de boulot... et en partant de cube tout simple, c'est sur tu n'est pas rendu!... :) part avec un objet suffisament subdiviser ca te donneras pour la suite la flexibilite voulu pour aller coller les details et surtout obtenir les formes desirees. un simple cube avec un chamfrain ne suffira pas de toute facon, ou alors tu vas 'tirer' a fond sur la subdivision, ce qui est de toute facon une erreur, car tu ne controle pas ta subdiv.
 
#4
Les bevel sont à fuir Dans ce genre de mod, le insert edge loop (ou équivalent) est ton ami, mais il est préférable de définir les edge loop sur un croquis à l'avance. Contrairement à notre ami, je partirais d'un simple cube, sans subdivision et placer les edge là où il faut.
 
#5
Comme dis plus haut à moon avis le mieux c'est une forme ultra simplifié de ton robinet avec un smooth
 
#6
En fait, si, on contrôle la subdivision même en partant d'un cube. Je reconnais que dans la 3d, il y a plusieurs chemins à prendre. Le plus court est le meilleur mais pas toujours. Ensuite, si ce que tu fias est strictement professionnel, mettre bcp de polygons n'est pas un danger.....ca l'est pour un jeu vidéo. Pour finir, comme le dis Tranquilou, le chambfer, est difficile à utiliser, mais dans ton cas, je vois pas du tout ce qu'il a à faire. Dis toi que dans un model 3d: le but n'est jamais d'arriver au résultat en une fois, mais de toujours améliorer. Donc la forme shematisée est primoridale, apres tu reproduiras les détails. Et pour le "levier", tu l'obtiendras à partir d'un edge que tu place sur le dessus du robinet, et apres subdivise le, pis ecarte ces deux eges, l'écart sera la forle du levier combiné avec un scale uniforme sur l'axe X + l'outil move axe X et Y En fait, et comme le disait gam, fais des croquis pour les edges. Donc fais des croquis, des vus d'ensembles de ton objet. Même si t'e spas un dieu du dessin, une forme shématique suffit amplement. Si tu parts d'un cylindre ca va poser problème, car selon le nombre de "slides" tu risques d'avoir d'un coup plusieurs vertices à gérer, pas facile au début. Donc, prends un cube, fait une forme shématisée, cubique, et apres insert des eges avec loops, et si tu le souhaite, pour certains endroit "stratégique" utilise l'outil "cut". Quitte après, à utiliser d'autres formes géométrique. Puis à la fin, une fois que tu auras la forme et un maillage bien ordonné, subdiviser le tout par un meshsmooth (avant, tu peux, pour chaque série d'extrusion, utiliser un smooth en cliquant sur un numéro). Pour rendre justice à ton travail, fais régulièrement des rendus, sous tous les angles, pour voir ce que ca donne. Et pour répondre yn2097, bien sur que le modelling est pas facile. Mais on est là, je crois, pour lui donner conseil, et comme tu le sais la 3d mets à dispositions aux graphistes un ensemble d'outil leur permettant de choisir une méthode plus qu'une autre en fonction de leur préférence.
 
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