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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Jeux Vidéo / Démo technique : Dawn Engine, le moteur de Deus Ex: Mankind Divided

 

Démo technique : Dawn Engine, le moteur de Deus Ex: Mankind Divided

Publiée le 29 juin 2015 par shadows44 (1851 lectures)
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Dawn Engine

Le moteur de jeu Dawn Engine se présente en vidéo ; il sera utilisé pour le prochain opus de la licence Deus Ex : Mankind Divided.

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Les derniers commentaires (15)

#1
Il te reste combien d'espace sur ton disque dur?
 
#3
mais est ce que la fenetre permettant de desactiver le batch render est forcément présente dans toutes les versions de 3ds, y compris design, et est ce que désactiver cette option me permettra vraiment de finir le rendu?
 
#4
Bon j'ai trouvé la fenêtre bitmap pager stats, ce qui veu dire que le bitmap pager existe, mais je ne sait toujours pas où l'activer. la fenêtre frame buffer elle reste introuvable (oui c'est frame buffer pas batch render comme j'ai écrit au dessu)
 
#5
j'ai enfin trouvé le bitmap pager. j'ai augmenté la valeur inscrite dans la parite memory pool... ca a marché. maintenant j'ai un problème quand j'augmente la résolution de l'image à rendre. et dans la fenetre "MR message windows" qui montre ce que le pc est en train de faire pendant le rendu, il me dit toujours des trucs du genre : "MSG 0.3 error 011105: cannot start thread 10: Espace insuffisant pour traiter cette commande." et pas toujours à la même étape. quoi qu'il en soit il y à une valeur qu'il affiche partout qu'il appele "max resident" en méga octets à laquelle il compare tout ce qu'il fait, et j'ai cru comprendre que c'est quand il la dépasse qu'il plante. donc ma question est : comment augmente on cette valeur qui est dans mon cas entre 74 et 680MB
 
#6
Salut! Ça serait bien que tu commences par fournir des détails sur ta scène^^ Parce que si MR lutte avec ton hardware c'est soit que ta scène est titanesque soit que ton PC est à la ramasse...
 
#7
alors la scene à 18000 poly ce qui me parait pas énorme, et 20 spot mr multi directionnel, elle est en exposure control de jour avec seulement la lumière du ciel (le soleil est désactivé). il y a pas mal de transparences dans les matériaux. il faut savoir qu'avec le soleil et sans les spots, ca marche tres bien. le pc est un quad 6600, 4Go de ram 6400, une ati x1900xtx et de la place sur les disques durs... c'est pas un monstre professionel mais il tourne quand meme pas mal. j'ai trouvé une option qui parle de frame buffer dans les options de rendus, mais j'ai le choix entre 2 types 16 et 32bit je crois... je ne peux pas le désactiver. et en effet c'est apres que la fenetre de rendu m'affiche "failed to save frame buffer" que le rendu bloque... voilà, j'espere que ca te permettra de m'aider skelter. merci
 
#8
alors la scene à 18000 poly ce qui me parait pas énorme, et 20 spot mr multi directionnel, elle est en exposure control de jour avec seulement la lumière du ciel (le soleil est désactivé). il y a pas mal de transparences dans les matériaux. il faut savoir qu'avec le soleil et sans les spots, ca marche tres bien. le pc est un quad 6600, 4Go de ram 6400, une ati x1900xtx et de la place sur les disques durs... c'est pas un monstre professionel mais il tourne quand meme pas mal. j'ai trouvé une option qui parle de frame buffer dans les options de rendus, mais j'ai le choix entre 2 types 16 et 32bit je crois... je ne peux pas le désactiver. et en effet c'est apres que la fenetre de rendu m'affiche "failed to save frame buffer" que le rendu bloque... voilà, j'espere que ca te permettra de m'aider skelter. merci
Le problème vient de tes spots cherche pas plus loin...et en particulier des ombres.
 
#9
oui mais si j'ai besoin des spots... est ce que j'aurai intérêt par exemple à désactivez les ombres de ceu qui sont loin... est ce qu'il y a des lumières non photo qui font le même effet. je sais que ca vien des spots puisque quand j'en met moins ou pas du tout ca marche. mais si c'est sur que ca vient uniquement des spots, alors je vais nétoyer. Une idée sur comment trouver où désactiver le frame buffer?
 
#10
oui mais si j'ai besoin des spots... est ce que j'aurai intérêt par exemple à désactivez les ombres de ceu qui sont loin... est ce qu'il y a des lumières non photo qui font le même effet. je sais que ca vien des spots puisque quand j'en met moins ou pas du tout ca marche. mais si c'est sur que ca vient uniquement des spots, alors je vais nétoyer. Une idée sur comment trouver où désactiver le frame buffer?
Yop! le frame buffer se désactive dans les parametres de rendu, dans l'onglet "commun". Pour le reste il faut que tu otimises ta RAM. Il y a plein de façon de faire par exemple en jouant sur le KD tree.
 
#11
ben justement mon problème c'est bien que je ne le trouve pas ca dans commun, le seul truc qui parle du frame buffer c'ets dans l'onglet "renderer" (rendu) et c pour choisir entre "floating point 32 bit" et "integrer 16 bit"... j'abuse peut etre un peu mais tu peux me faire un imp écran de la fenetre ou tu as cette option que je puisse voir si elle est juste enlevé de la version Design de 3ds...
 
#12
et c'est quoi le KD tree? ou du moins, ca se trouve où? (et ma memoire n'est "qu'à" 70% au plus fort du rendu, même si je comprens l'intérêt d'optimiser)
 
#13
Salut Tu n'as pas besoin de savoir ce que c'est pour faire de la 3d. Mais pour épancher ta curiosité le kd tree est une structure de données à "k" dimensions décrivant ta scène 3d du point de vue de mental ray. Ou en tous cas, d'un point de vue "digeste" pour mental ray. Mais je ne crois pas que ça t'avance beaucoup. Le virtual frame buffer s'active et se désactive dans les propriétés communes de rendu, tout prés de l'endroit où tu spécifies le chemin de sortie des images. Soit attentive. Le bitmap pager s'active dans les préférences de max (menu customize-->preferences-->onglet rendering) mais son utilité se justifie sur les rendus de grande taille (supérieures à 10 000 pixel de coté) Tu dis que ta scène ne plante pas lorsque tu désactives tes 20 spots. quel type d'ombre utilisent-ils ? Shadow map ou ray traced ? La couleur des ombres est-elle en accord avec la transparence des objets de ta scène ? Ces spots "mr" sont des éclairages de zone, te sers tu de ces propriétés spéciales ? Quelle est la nature de la transparence de tes objets ? Peut on voir un rendu ? Quel shader utilises-tu pour créer tes matériaux transparents ? ++
 
#14
et c'est quoi le KD tree? ou du moins, ca se trouve où? (et ma memoire n'est "qu'à" 70% au plus fort du rendu, même si je comprens l'intérêt d'optimiser)
scuse, c'est vrai que j'ai utilisé un gros mot. :lol: Grosso modo c'est la façon dont MR découpe ta scène et organise les données afin de calculer. Tu peux jouer sur cette structure en intervenant par exemple sur le BSP ou sur quad-tree des ombres raytrace. Par contre je ne sais pas pourquoi MR swappe à mort si ta RAM n'est pas pleine. Tu as forcement des réglages liés à tes spots dans ta scène qui pompent la RAM. Il faudrait des screenshots ou un descriptif plus complet de ton fichier pour comprendre.
 
#15
merci pour tout, mais j'ai déposé les armes et enlevé quelque spots... je jetterais un oeil à ces paramètres dont tu parles à l'occasion. considérons le problème résolus.
 
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