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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Logiciels / NVIDIA annonce GameWorks VR

 

NVIDIA annonce GameWorks VR

Publiée le 01 juin 2015 par shadows44 (1786 lectures)
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GameWorks VR

NVIDIA annonce GameWorks VR, un kit de développement (SDK) destiné à optimiser l'utilisation de cartes graphiques NVIDIA pour la réalité virtuelle.

Plusieurs fonctionnalités sont proposées :
- Multi-Res Shading (MRS) : chaque portion de l'image est rendue à une résolution adaptée à la densité de pixels effective de l'image affichée dans le casque de réalité virtuelle.
En effet, les casques utilisent l'approche suivante : un écran LCD affiche une image déformée, de type fisheye. Une lentille placée entre l'écran et l'oeil va transformer cette image : elle annule l'effet fisheye tout en proposant un large champ de vision.
Le concept est astucieux mais a un inconvénient : le GPU rend davantage de détails sur les bords de l'image que ce qui est nécessaire.

L'idée du MRS est donc de rendre différentes portions de l'image avec différents niveaux de détails : les bords seront rendus avec une qualité inférieure, mais en raison de la lentille et de la sensibilité réduite de l'oeil en périphérie, l'utilisateur ne remarquera pas de réelle différence.

L'avantage est qu'en dépensant moins de puissance pour ces portions de l'image, le GPU sera plus à même de suivre la cadence infernale demandée par les casques de réalité virtuelle, qui nécessitent des écrans haute résolution, haute fréquence et sans le moindre ralentissement.

L'illustration en fin d'article détaille le procédé.

- VR SLI : ici, NVIDIA propose tout simplement de dédier des GPUs au rendu d'un oeil ou d'un autre. Diviser le travail pour améliorer les performances, en somme. Il faudra évidemment disposer de deux GPUs ou plus pour en profiter.

- Context Priority : permettra de supporter des fonctions telles que le "time warp" asynchrone. Il s'agit ici, au lieu de rendre une nouvelle frame, de déformer l'ancienne pour approximer ce rendu. Ceci a l'avantage d'être plus rapide, et donc, là encore, de permettre de conserver de bonnes performances malgré la gourmandise des casques de réalité virtuelle.

- Direct Mode : le casque de réalité virtuelle est reconnu en tant que système d'affichage VR et non en tant qu'écran classique. Résultat, le système devient plug and play.

- Front Buffer Rendering : permet au GPU de rendre directement le front buffer pour diminuer la latence.

MRS

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Les derniers commentaires (3)

#1
Bonjour, Je suis à la recherche d'une vrai définition de ce réglage. J'entends par là, que la seule définition qui revient régulièrement est celle du manuel MR : " controle la taille de la zone de sampling dans laquelle le FG cherche des informations d'irradiance ". Mais il n'y a pas de distinction entre le Max Radius et le Min Radius, juste que le Max Radius = 10% de la scène et le Min Radius =10% du Max Radius. En fait je trouve cette définition très succinte. J'ai donc fait des recherches sur internet, et à chaque fois je trouve soit la définition du manuel, soit l'explication du manuel (10% de la scène, ...), soit des tuto qui explique comment régler tout en reprenant l'explication du manuel. Bref, rien n'explique réellement ce qu'est cette fonction.[u] J'ai compris que le Max Radius permettait au FG de calculer la taille de la scène. Mais du coup pourquoi faut il entrer que 10% de la scène et pas la taille de la scène en totalité ? Pourquoi le Min Radius = 10% du Max Radius ? Par ailleurs, à quoi sert réellement le Min Radius ? J'ai trouvé une définition : "Distance Minimale entre 2 FG Point". Si on regarde une FG Maps, je trouve (mais découvrant FG je peux me tromper) que vu le nombre de FG point il y ait entre eux une distance infiniment plus faible que 10% de la taille de la scène. Donc désespéré de trouver mon bonheur sur la toile après des heures de recherche google, je me permets de poster en espérant que quelqu'un puisse apporter une définir à ce réglage & et définir ce que sont d'une part le Max Radius et d'autre part le Min Radius. Merci d'avance
Salut! Comme le dit le manuel de MR ces rayons déterminent la zone de sampling. Concrètement le FG échantillonne ta scène et projette des rayons dans l'hémisphère autour de ces échantillons pour récupérer la luminance incidente et interpoler l'éclairage. Le rayon détermine la zone d'échantillonage et donc plus elle est petite et plus MR échantillonnera ce qui augmentera la qualité ET le temps de rendu. Plus il y a d'échantillons et plus il y a de rayons pour interpoler et donc plus l'éclairage est précis. Les histoires de 10% de la scène on s'en fout, ça c'est ce que MR fait par défaut. Règle d'abord ton rayon max en pixels et s'il y a besoin règle aussi le rayon min.
 
#2
Merci pour ta réponse, Si j'ai bien compris on peux dire que le Radius du FG fonctionne finalement un peu de la même manière que celui le Radius de la GI ? Du coup, question subsidiaire, le Min Radius il sert à quoi ? D'après ce que j'ai cru comprendre, il servirait à déterminer une zone ou MR interpolera obligatoirement les FG Points, par oposition à la zone du Max Radius qui n'interpolera que les FG Point nécessaire. Donc la méthode serait de régler son Max Radius et si c'est pas assez précis d'augmenter le Min radius pour affiner ?
 
#3
Merci pour ta réponse, Si j'ai bien compris on peux dire que le Radius du FG fonctionne finalement un peu de la même manière que celui le Radius de la GI ? Du coup, question subsidiaire, le Min Radius il sert à quoi ? D'après ce que j'ai cru comprendre, il servirait à déterminer une zone ou MR interpolera obligatoirement les FG Points, par oposition à la zone du Max Radius qui n'interpolera que les FG Point nécessaire. Donc la méthode serait de régler son Max Radius et si c'est pas assez précis d'augmenter le Min radius pour affiner ?
oui c'est ça. En revanche il faut diminuer le min radius et non l'augmenter. Pour ce qui du rayon de GI c'est un peu plus compliqué. Ce rayon détermine la zone de recherche de photons à lisser entre eux. Donc si cette zone est trop petite tu auras des tâches... Ensuite ce rayon doit être ajusté en fonction du nombre de photons totale de la solution ainsi qu'en fonction du nombre photon dans accuracy.
 
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