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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Publicité / Publicité : Passion Pictures - Animated River Journey

 

Publicité : Passion Pictures - Animated River Journey

Publiée le 06 juillet 2011 par shadows44 (1758 lectures)
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Découvrez Animated River Journey, spot réalisé par Passion Pictures pour une marque de soda.

Crédits :
Production Company: Passion Pictures
Director: againstallodds
Creative Director (againstallodds): Derek Picken
Producer (againstallodds): Fritte Colliander
Producer (Passion Pictures): Angela Foster
Production Manager: Manuela Cripps

Agency Mutt Industries - Portland, OR
Agency Producer Chris Lawson
Creative Director Scott Cromer
Creative Director Mike McCommon
Creative Director Steve Luker
Art Director Nick Cline
Art Director Damien Webb
Music Supervisor Al James

Designer: Johan Idesjo
Lead Animators: Niklas Rissler & Kevin Grady
3D: ILP Stockholm
Supervisors: Yafei Wo & Niklas Johansson
Producer: Mans Bjorklund
Music Singing Serpent
Executive Producer Dennis Culp
Composer Jimmy Reves
Sound Design and Mix Dogfish Sound
Audio Engineer Drew Canulette

Final Conform Cinema Concepts
VP, Studio Director John Price

 

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Les derniers commentaires (20)

#1
Pour le temps réel, on fait des textures en puissance de 2 (256*256 par ex), mieux gérées par la carte graphique, elles permettent le mipmapping et l'utilisation de shaders. Les softs de 3dtr ont des limitations, liées également à directx/opengl. Virtools ne gere pas des textures de plus de 4096 par exemple. Pour la taille des textures en vram, ça dépend de la carte graphique ! Si le poids de ton image (en ko) n'a pas d'importance, utilise un format .dds qui réduit considérablement la taille des textures en mémoire. Les textures ne sront pas plus compréssées dans ton moteur que dans photoshop, il y a juste en general un filtrage par dessus pour flouter. En general temps réel + photo hr ne font pas bon ménage, il faut toujours optimiser, trouver le bon compromis. Sur le site de quest3d il ya une démo d'un appart pas trop moche.
 
#2
Allons-y en vrac pour les questions :-) : - Le fait que les textures soient à partir de photo hautes résol, quels sont les problèmes auquels on doit s'attendre ? aucun, plus la resolution est grande plus tu auras de matiere pour travailler de toute facon il y a reduction (cf reponse de clanker) - est-ce que le softs 3DTR va avoir du mal à gérer? (s'il a ses propres limitations par ex) tout moteur a ses limites et depend de son objectif d utilisation. Si tu veut faire de la 3D temps reel visualisable via le net, tu vas te restreindre enormement niveau qualité des textures et des modeles et le moteur est adapté a cela. sinon tu pourras augmenter enormement la qualité comme sur un cryengine2 - la carte graphique forcément, alors coment quantifier à l'avance la lourdeur des scenes affichées afin de prévoir la puissance (notament quantité de mémoire graphique je présume) du matériel à avoir ? cf precedente reponse sinon tu estimes le materiel de ton public et tu peux adapter par rapport a cela, les dernieres cartes ont 512Mo de ram - peut etre stupide : y-a-t-il une compression des textures affichée? ou est-ce que le matériel réagit comme si la texture affichée est un bmp ? (ce qui change la lorudeur de la scene affichée) cf reponse de clanker DDS est le format directx par excellence meme si les moteurs peuvent prendre d autres format, le dds est le mieux (t as differents format de compression DXT1, DXT3 ....adaptés a tes besoin, avec ou sans alpha etc) - Pour ce type de travail, pour une même scene, qu'on sorte cela sous Nova, sous Cryengine2, ou autre, ça ne va pas donner la meme chose non (moteurs conçus différemment) ? principalement la programmation des shaders qui malgres tout correspondent a peu pres. Ensuite tu vas avoir un traitement de l image finale, sous le cry2 tu peux modifier le rendu de ton image apres calcul comme des filtres photoshop. les lumieres sont tres importantes aussi la principale difference, et cela tu l'as entre half life 2 et un farcry c est la qualité du travail artistique sur les textures. A moteur egale un bon DA et de bons artistes feront toute la difference. Personnellement je pense que tous les moteurs se valent niveau graphique (la programmation est quasi la meme, on passe tous par directx) Apres tu peux avoir des differences sur l eclairage et d autres subterfuges tels la radiosité temsp reel ou les lightmap etc etc - Les moteurs 3DTR se calent-ils aux limites de directx9 (pour le moment aucun gèrent dx10 je pense) ? tel que la taille max des textures oui, et c est largement suffisant DX10 apportera quelques "trucs" graphique en plus mais il est surtout novateur par sa programmation (a ce que j ai entendu et quoi que veuille nous vendre crosoft) - pour un rendu réaliste, à quelle distance conseillerez-vous de prendre la photo ? ou une photo pour quelle surface (cm²) ? Cas d'école : Si l'appareil est un 10Mp (3872x2592), en prenant en compte un certain nombre de dpi pour que se soit réaliste, un affichage full screen (ex: je me place très près du meuble du salon, ou du mur ou autre), une résolution écran de 1920x1080 ... tout depend de ton objectif et c est la tout le probleme de la 3D temps reel :) l'utilisateur final pourra aller où il veut ! et tu ne peux pas avoir une resolution extreme pour chacun de tes objets 512² pour 1m² peut suffire mais la encore si tu dois montrer un detail important faut pas hesiter a augmenter la resolution. il faut que tu fasses des tests et adapter la resol par rapport à tes besoins. ici le shader devient important. si il ne gere que le canal de diffuse, quoique tu fasses, ton rendu sera moche et pas realiste. Il faut avoir acces a un ensemble de canal diffuse, speculaire, normal, bump, reflection etc etc et la le moteur devient effectivement important et cela demande une machine plus performante chose TRES importante : ETRE coherent entre tes differents objets. Si t as une télé avec une resol de 2048 et le canape a cote en 256 bah ca va etre laid, m enfin tu t en doutais. dei
 
#3
merci pour vos réponses qui dépatouille un peu tout ça :-) bien entendu, je me doutais que cela dépendait de la finalité. Forcément, visualisable par le net, faut pas s'attendre à quelque chose de magique. Et sur ce point je n'ai pas été clair. Le finalité c'est de visualiser sur un pc performant. Mais ce point est tres subjectif. Qui me dit que 512Mo suffiront? Imaginons que je me positionne à l'angle de la pièce en hauteur, et j'y vois canapé, tv, meuble, carrelage, ... avec une photo unique à chaque m² (environ) en 4096² (prenons un cas exterme), 512Mo de mémoire graphique suffiront-ils ? comment cela se calcule-t-il ? à propos des 4096, c'est la limite de dx9. Dx10 double simplement. Merci de cette bonne info du format dds :-) Et bien entendu, la cohérence des résolutions, ça fallait s'en douter :-) Deim, vous avez fait des projets ou tests sous cry2 à partir de photos pour les textures? (notament des scenes complètes) Autre question : Aussi bien sous cry2 (par curiosité pour le moment ;-) ), que Nova ou quest, lors de l'export (en .exe par exemple), est-il possible de dégrader la qualité pour l'adapter à la puissance de la machine finale ? ou faut-il prévoir dès le début des textures plus légères (ce qui serait absurde, mais bon, posons la question tout de meme) ? à propos des textures à partir de photos, il faudrait que je fasse sur le forum (ailleur que cette section 3DTR) un retour d'expérience avec ImageModeler (RealViz) .. c'est assez sympa Stéphane
 
#4
Le mipmap est justement prévu pour alléger l'affichage vidéo en fonction de l'éloignement, donc suffit de bien l'utiliser pour que ce ne soit pas trop lourd Pour Nova, depuis 5.8 le moteur ne charge plus que les textures visibles depuis la caméra, et non plus tout d'un coup au départ ( Merci Kosh ;)), on peut donc en théorie mettre autant de textures que l'on veut sans planter la carte vidéo ( j'avoue ne pas encore avoir tenté d'exploiter ça a fond pour voir ;)) Pur la charge textures, suffit d'installer un utilitaire comme Riva Tuner pour NVidia ( doit y'avoir un équivalent pour Ati ), qui te donne en temps réel la charge en ram vidéo, tu vois donc si tu as abusé ou non niveau textures Un conseil là aussi, ne pas prévisualiser ton taf sur une 512mo, mais sur une 128mo si tu peux, y'a plein de très belles démo sur le site de Nova inregardables parce que le mec bosse avec une grosse carte et a bossé comme un bûcheron sans penser aux visiteurs du site ;) Ne pas oublier que .dds est compressé, donc 10mo le .dds peut donner 7 ou 8 fois plus en fonction des couches une fois décompressé, faut y penser ;) Enfin, dans 95% des cas, une texture 512/512 suffit largement, ça ne sert à rien de charger des trucs immenses ;)
 
#5
merci aego ... notament pour le coup de l'utilitaire qui informe sur la charge ram vidéo ... je vais de ce pas chercher car on a des soucis de cet ordre là au boulot en ce moment Comment sont utilisés/répartis les 512Mo dans une (bonne) carte graphique? quelle est la part des textures? Pour une meme scene mais en 3D filaire, combien de ram vidéo occuperait les .. admettons 20 000 polygons? Enfin, je ne pense pas que dire "dans ce champ de vision il y a 200 photos jpeg à 1Mo l'une, mes tectures utilisent donc 200Mo en mémoire vidéo". ça serait un peu trop facile ... L'histoire du flou dépend de la distance, non? Une scene où l'objet au fond se trouve à 300m (scene en extérieur), le soft le rendra tres flou. Alors qu'en intérieur (appartement/villa) l'objet le plus loin sera à ... 10mètres, 15 mètres, 20 mètres tout au plus (et c'est déjà énorme là). Quid du "flou" dans ces circonstance? Se regle-t-il ? intéressant aego ta remarque sur Nova 5.8 pour le chargement des textures uniquement visible depuis la camera. A propos, puisque l'on parle de camera (bon ok c'est hors topic), l'angle de vue de la camera peut-il se paramétrer sur Nova, cry2 (oui je sais que pour le moment il n'est pas en vente), quest et autres ?
 
#6
Un avis tout personnel, je trouve absurde d utiliser le DoF (depth of field) ton flou si j ai bien compris (ca marche pour la macro pas pour autre chose ;) ) pour ce qui concerne le cry2, on s oriente vers la creation de materiaux et non plus de textures. La qualité du rendu est suffisante pour ne plus utiliser de textures "precalculees" on créé des materiaux bruts (en fournissant les elements suffisants pour les reconstituer) qui seront traités dans le moteur. cela allege enormement le level et surtout nous permet de pousser a fond les details, et dans notre domaine cela est tres important. pour ta derniere question, meme si je ne connais que le cry2, je suppose que tous les softs peuvent modifier leur angles de vue de leur camera (une camera n est elle pas definie par sa focale entre autre ? ca ne s appellerait pas camera ;) ) La technique decrite par Aego est le streaming qui va se generaliser a plus ou moins long terme (et qui existe deja dans le jeu video depuis quelques annees). l'interet est que l on pourra faire une ville complete sans changer de level ou charger quoique ce soit.
 
#7
intéressant ta réponse sur les "matériaux" ... j'aimerai bien en connaitre d'avantage sur le sujet .. vous proposez des stages chez vous? :p Oui, concernant la camera, ça a été un peu bébète de ma part, mais le soft de TR (Nova, ...) aurait très bien pu ne pas tenir compte de ça.. à propos d'Aego, il te passe bien le bonjour et il dit qu'il a pas mal de taf lui ... ;-) (joke) Bien le bonjour chez vous de ma part en tout cas, d'ici peu je mets en ligne ce que je fais (sur un site perso). Par contre, vous aviez raison (je n'en doutai pas), le passage AutoCad > 3DS (import DWG ou DXF) c'est pas top :-/ Moi qui ne suis pas un warrior 3DS, je suis preneur de tips pour des dessins provenant d'AutoCad (il me semble qu'il ya quelqu'un chez vous qui fait le lien entre les deux "mondes", non?) (oula le hors topic!)
 
#8
mmhh pas grande solution a part export import en DWG ou 3DS (perso tout en DWG) le plus embettant est l echelle d autocad et la position des objets, on prefere Allplan ici ;) petite astuce de vitesse, c est de passer par le file link manager de max ca charge 2 fois plus vite ensuite tu "binds" (option du file link manager) et hop
 
#9
C'est quoi votre motivation pour Allplan ? Pour le "paviollonnaire" c'est plus productif? ou c'est parce que vous aviez ça sous la main? C'est sûr que full AutoCad c'est un peu rébarbatif (mais au moins, le gars qui sait ce que c'est, il peut voir que je m'embete dans le détail avec un outil pas adapté :-) ), mais il y a chez le meme éditeur Architectural Dekstop (moteur AutoCad, lib d'archi), c'est pas mal du tout. Bon après pour faire un temple ou une place de centre ville, vous utilisez quoi?
 
#10
allplan est dedié a l archi autocad plutot au dessin industriel, apres certains ont voulu vendre autocad pour l archi, y a qu en france qu il est utilisé a cette fin ;) suis pas archi je pourrais pas te detailler les plus et les moins mais au vu de l utilisation d allplan, il est assez impressionnant de facilité. mis a part une couille de doublon de face quand tu te reprends qu il faut nettoyer apres sous max .... Bon après pour faire un temple ou une place de centre ville, vous utilisez quoi? depend des docs que l on a ! generalement on recupere des donnees du SIG, fichiers dwg, relevés topo etc. ensuite on va sur place pour recuperer l existant (photos ref, photos textures, relevés cotes etc) et apres on monte tout ca. generalement sur allplan en 1er ensuite max
 
#11
Oué, je crois que c'est le Serious Engine qui a inauguré ( ou du moins rendu populaire ) cette technique au niveau du streaming des textures, mais c'est assez utilisé partout ajourd'hui ( pour ça qu'on avait rippé du moteur d'HL à Serious pour un mod sur lequel je bossais avant que ne sorte Serious Sam ) Les polys ça tiens très peu de place sur une carte vidéo, c'est surtout les textures qui bouffent de la ram ( et les effets Dx ) Pour la manière dont ils ont procédé sur Nova au niveau du chargement des textures, j'en sais rien ( suis pas prog ), mais sur les trucs que j'ai testé, ça semble marcher assez correctement, faudrait faire une scène assez grande pour tester en profondeur ( question de temps, bourriner 4 grandes textures serait pas révélateur de l'usage en prod ) Les caméras sont complètement modifiables dans Nova oué, comme je pense dans tout les moteurs ;)
 
#12
Si AllPlan est comme je le pense (j'en ai eu des echo, ça devrait être ça), c'est à dire de la meme sauce qu'architectural desktop, effectivement ça facilite grandement le dessin (3D) de batiment : Un mur de là à là, une porte dessus et hop le mur s'adapte, un autre mur ici et hop ça se colle parfaitement avec l'autre mur... et tout se paramètre (type de porte, vitrée ou non, mesures, etc...) Ca c'est bien pour les batiments neufs (tout carré). Pour un batiment fin XVIIIe, on rigole déjà beaucoup moins. Rien de standard (bon encore ça on s'adapte) mais surtout _aucun angle droit_. Et la surface au sol n'est pas la meme de celle du plafond :-) Aucun angle droit, nul part. Essayez de faire ça sous architectural desktop (autocad) ou AllPlan ou autre soft orienté "batiment", c'est assez folklorique. Et je ne vous parle meme pas des escaliers où chaque marche est unique .... unique et originale (au 2eme sens ;-) ). Lorsqu'on en vient au dessin d'un temple (le mien était petit, 8x8), là c'est vrai que c'est amusant avec uniquement l'algèbre de Bool et cube, cône, tore, biseau. Finalement c'est sympa car ça permet d'apprendre en détail comment ce temple a été pensé et construit. Revenons au topic par le biais de ce temple. Dans la réalité notre temple est salement amoché. Il aurait tendance à partir en ruine et à perdre des bouts par ci par là. Etrangement il est totalement neuf sur mon dessin, pas une éraflure ;-) Bon ça m'arrange par rapport au temps dont je disposais, et au fait qu'il va devoir être rénové (j'ai fait une pierre deux coups). Mais comment auriez vous procédé pour dessiner un temple qui commence à etre en ruine plutot qu'un temple ayant 1 jour de vie ? Vous aurez joué sur les textures (à partir de photos où l'on voit les pierres qui manquent) ou du bump (je maitrise pas cet aspect) ou vous aurez modélisé( soustraction) chaque pierre qui manque (sic!) ?
 
#13
depend de la profondeur des desagregations. pour des eraflures on se contente de normal map, si ce sont des pierres qui manquent, il faut extruder. mais la tu commences a entrer dans le vif du sujet et l experience de l artiste entre en jeu. en fonction de la dimension de ton temple, du rendu final cherché, de la distance a laquelle tu vas pouvoir t approcher, de la machine etc etc etc tu pourras opter pour telle ou telle solution. ne pas hesiter a taper dans le mesh de toute facon, mais cela multiplie le travail de depliage d uvw et de textures. a toi de trouver le bon equilibre ! pour ce qui est de la modelisation de batiments complexes et non cubique, detrompes toi, j en ai eu la preuve de la modelisation d une facade de batiment bourrée de colonnes et autres complexites architecturales montee sur allplan sans souci particulier. Du moment queles relevés sont corrects et que l operateur connais son taff ;)
 
#14
ah alors AllPlan semble "mieux" qu'architectural Desktop (qu'on apperlera "ADT"). Les relevés précis (dépend de la précision du laser ;-) ), triangulation et tout le toutin, puis report en 3D sous AutoCad (de même précision), c'est _mon_ truc. Après telle solution logicielle par rapport à telle autre, ce qui change c'est la rapidité de production (forcément c'est important). Mais bon, je ne connais pa AllPlan mais je ne pense pas que je serai perdu comme une poule devant un cure-dent. Ca n'est certainement pas insurmontable. Combien, 2 jours d'adaptation pour les bases, tout au plus, non? Pour ce qui est de la suite (recup dans 3DS, texture et tout le toutin), je suis pas un cador ... novice serait le mot, et encore ;-) ... mais mon point de vue est que RIEN est insurmontable. Suffit de s'en donner la peine, le temps, les moyens. La motivation (+/- grande selon les cas) suffit à elle seule. Quand je vois à quoi ressemblent mes premiers dessins par rapports aux derniers, ça n'a rien à voir. Et pourtant le temps qui les sépare est vraiment pas énorme. Ma chance a été de faire mes armes aux cotés d'un gars de 30 ans mon ainé, dont le logiciel de ce dernier est "un crayon HB" ;-) Et comme le disait un ami dans sa minute de vulgarité "il faut savoir se sortir les doigts du c** et foncer!" Bref, le temps par contre façonnera ma patte artistique. Quand tu parles de mesh, d'extrude and Co, techniquement ok je vois ce que c'est, mais mon manque d'expérience fera que je m'y prendrai peut etre pas de la meilleure manière. Mais bon, relever, modéliser, et placarder des photos en guise de texture, je pense que c'est ma prochaine étape autodidacte, et je suis sûr qu'avec ça je peux déjà démarcher et décrocher quelque chose, certain meme. Dei, comme toujours, à ton bureau, n'hésites pas à converser sur tes lectures sur le forum ... ;-)
 
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