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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Technologies / Le Khronos Group présente une nouvelle API : Vulkan

 

Le Khronos Group présente une nouvelle API : Vulkan

Publiée le 03 mars 2015 par shadows44 (3344 lectures)
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Vulkan

A l'occasion de la GDC 2015, le Khronos Group dévoile une nouvelle API : Vulkan.

Jusqu'ici connue sous les noms Next Generation OpenGL ou GLNext, Vulkan est une API destinée aux graphismes 3D haute performances, ainsi qu'aux calculs sur GPU.
Vulkan permet aux développeurs d'avoir un plus grand contrôle sur la gestion des commandes, des tâches et sur la gestion de la mémoire, plutôt que de les laisser à la charge des drivers.

Vulkan se positionne donc sur le même segment que DirectX 12 de Microsoft, Mantle d'AMD et Metal d'Apple : davantage de contrôle, davantage de bas niveau, davantage de performances à la clé.
Par rapport à ses concurrents, Vulkan est plus universel : il n'est pas restreint à Windows, iOS ou aux cartes AMD. Comme OpenGL, Vulkan sera multi-OS et fonctionnera quel que soit le constructeur de la carte graphique.

Selon Ars Technica, AMD a d'ailleurs explicitement indiqué aux développeurs qu'à l'avenir, il sera plus intéressant de se focaliser sur DirectX 12 ou Vulkan. Si la mort de Mantle n'est pas annoncée, l'avenir de l'API semble donc incertain.
De son côté, OpenGL (comme DirectX 11) n'est pas condamnée : Vulkan propose des fonctionnalités qui ne seront pas toujours indispensables pour tous les développeurs, et le Khronos Group compte bien continuer à leur proposer une solution adaptée.

A noter également, Vulkan enterre la séparation qui existait entre OpenGL et OpenGL ES, ce dernier étant destiné aux plateformes mobiles. La nouvelle API tournera sur tous types de systèmes : PC, consoles, supports mobiles et systèmes embarqués.

Disponible sous forme d'aperçu technologique, Vulkan sera disponible dans le courant de l'année en version finalisée, accompagné des drivers adaptés.

Pour plus de détails techniques, nous vous invitons à consulter la page officielle de Vulkan, ainsi qu'un article d'Ars Technica qui revient plus en profondeur sur la gestion des shaders.

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Les derniers commentaires (8)

#1
personnellement je te conseil RealFlow qui pour ma part est l'un des meilleur outil pour ce type de projet. si tu ne l'a jamais utilisé, il te faudra à peu pres 8 heures pour te familiariser entierement avec..(au moins pour faire ce que tu veux faire. Mais apres, c'est doigt dans le nez. sinon pour la solution fastoche (je relis pas ton message comme ça; de tete c'est une solution encore plus fastoche :D lol) fabrique entierement ton "mesh" de fluide (coude inclus) et pose lui un modifier "slice" que tu anime au gré de ton anim (ça s'ecris comme ça gré ???) bon meme google dis oui alors va pour (gré) :D pour la texture, tu anime juste ta diffuse (ou ce que tu veux) pour changer de couleur.. ça peux aller rapidement comme ça ... salut :hello:
 
#2
Bonjour, Merci pour ta réponse! Pour être honnête, je ne connais pas du tout Realflow, j'imagine que ce doit etre un plugin de modélisation/animation tout comme Vray est un plug de rendu (que j'utilise tout le temps). Etant donné que ma boite vient tout juste de recevoir la facture d'une (méga) bécane avec Max 2009 et Vray, je pense que je vais leur éviter une crise cardiaque en leur ajoutant Realflow... Malgré tout, ton idée de mesh de fluide me parait interessante et je vais me pencher dessus aujourd'hui. Je suis pas un habitué du "mesh" mais plus du poly. Est-ce que je vais pouvoir obtenir les mêmes résultats où les "meshes" ont vraiment des propriétés tres différentes? Autre question concernant le rendu, mieux vaut-il animer la transparence avec la réfraction ou la visibilité (dans les propriétés de l'objet)?. Il me semble que les temps de calculs sont tres nettement optimisés en faisant varier les propriétés de réfraction. Tout ça reste à voir. Je poste dès que j'ai obtenu des resultats (même pourris). Merci beaucoup. Salut ;)
 
#3
re salut (mesh = maillage) c'est à cause de max que parfois on se trompe ( edit poly/edit mesh = meme chose) c'est juste que chez autodesk, tout ce qui est programmé reste sur le soft :D meme si plus personne s'en sert (ou pour une histoire d'import qui passe mieux :p ché plus) mais peu importe donc tu travaille ton edit poly pepere et tout marchera pour l'eau; si vray est ton moteur pour ce projet je dirais (jusqu'a preuve du contraire bien sur :D ) que pour les fluide t'embete pas trop, mais soucis toi plutot de ton shader de feraille qui lui par contre risque de peter le temps de rendu en diffusant dans sa matiere les reflets (meme si poli) (qui de plus ne seront que peu visible vu qu'on seras la cam dans l'eau.. si j'ai bien compris) de tes fluides. vray n'as pas de probleme majeur avec la refraction (sauf si ya de la feraille deriere :D ) mais plutot avec la reflection diffusé sur les objets( c'est que mon avis bien sur) comme dans ton cas c'est de la refraction avec du fer derriere (vu que c'est des tuyaux :p ) triche un peu,avec ton indice de refraction .. touche pas trop les valeurs de glossiness ni dans le reflect ni dans le refrac fait claquer ta GI et ça devrais aller je sors d'un projet sous vray avec beaucoup, beacoup beaucoup mucho beaucoup (trop ?) de fluides. promis ça marche comme ça :lol:
 
#5
ouep le "loft" aussi semble une bonne solution :)( en plus , plus precise qu'un simple slice)
 
#6
Bonsoir, Bon j'ai fait quelques tests au boulot. J'ai pu, grâce à Djex, découvrir le fameux modifier "slice" et...my god c'est exactement ce que je cherchais ! En fait de "fluide" je suis passé à une représentation plus "graphique" et schématique de sa circulation. J'ai modélisé avec une spline (path) et un cercle (shape) un tuyau classique avec des coudes dans tous les sens. J'y ai ajouté un slice que je fais évoluer au cours de ma timeline avec l'option "top jesaisplusquoi". J'ai pas encore testé le fait "d'attacher" le guizmo du slice au path de mon tuyau pour l'anime, mais je pense que ça devrait marcher. Ce premier tuyau donc, est bleu. J'en fais une copie non instanciée rouge, dont l'option du slice est "bottom jesaisplusquoi". Du coup en 3 coups de souris, je me retrouve avec la circulation de "chaleur" dans le fluide. Juste un mot : génial ! Merci beaucoup. Je pense qu'on peut attaquer avec un tas de variantes et plugins mais je vais me cantonner à ce type d'exercice pour le moment. Je veux privilégier la compréhension du système "chauffe-eau solaire" et pas en faire un film Pixar (je verrai ça la semaine prochaine^^) En tout cas merci beaucoup pour la clarté et la rapidité, comptez sur moi pour poser encore un tas de questions ! Bonne soirée a tous.
 
#7
Oui en anim ce ne sont pas les solutions qui manquent. Tu aurais pu aussi te tourner vers l'animation d'un gizmo de texture le long d'une trajectoire. En fait il n'y aurait jamais eu de fluide modélisé, juste le matériau du tube qui change... D'une manière générale, il vaut mieux faire au plus simple. Sinon ta signature m'a fait sourire et me rappelle une autre blague dans le même registre.. Aller je me lance :) Quel est le point commun entre une femme et un "tire-palette" ? C'est très simple. Dans les deux cas, quand t'en as pas tu décharges à la main :) Bon ok ca ne fait rire que moi donc je sors.... **
 
#8
re salut content d'avoir pu aider oui le slice c'est magique mais attention à ne pas abuser des bonne choses :D je te conseil aussi d'experimenter la soluce "loft" de mesiah et celle de malikarn afin de prendre le plus de "skill" possible à chaque projet :love: puis par la suite passe sur realflow ou Pflow, c'est plus sportif mais vraiment réaliste courage pour ton projet :hello:
 
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