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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Démoreels / Kshitij Khanna : showreel compositing

 

Kshitij Khanna : showreel compositing

Publiée le 27 janvier 2015 par shadows44 (1647 lectures)
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Khanna

Kshitij Khanna présente une compilation de ses derniers projets de compositing chez The Mill.

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Les derniers commentaires (30)

#2
Quel soft t'utilise ? . . . faut pas oublier de le préciser :D
 
#3
On est dans 3dsmax modelisation :) donc 3ds ^^ Je l'ai déjà fait sur Maya...et c'est pas la même chose :( Merci Aego, je vais m'y atteler ce soir ;)
 
#4
Salut max2111, Bon on en est pas encore au dépliage, donc dans un premier temps: - Pour des materiaux différents suivant tes jeux de sélection. Tu sélectionnes les faces qui t'interessent sur ton objet. Dans le modificateur "edit poly" (ou edit mesh) tu lui appliques un n° d'ID (Materials ID - Set ID). Tu répétes cela autant de fois que nécessaire (en prenant soin de mettre un nouveau numero à chaque sélection que tu veux d'un materiau différent). Ensuite tu vas dans l'éditeur de materiaux et tu choisis un matériau "Multi/Sub-Object" à la place de "Standard". Là tu as une liste de slots de materiaux en colonne avec pour chacun un numéro associé. Les numeros correspondent aux IDs que tu as affectés sur ton maillage. Par exemple dans le 1er materiau (ID=1), tu mets une couleur bleue et tu auras cette couleur affectée sur les faces ou tu as mis l'ID 1. - Pour retrouver des jeux de sélection, tu peux, si tu as fait l'étape précédente y arriver en te servant de "Select ID" dans l'"Edit Poly". Tu mets le numéro d'ID de la séléction que tu veux retrouver et tu cliques sur le bouton. Sinon plus simple, tu as en haut, dans la barre d'icones, une liste déroulante vierge (la plus longue à gauche de l'icone "Mirror"). Tu séléctionnes les faces qui t'interessent et tu tapes un nom dans cette liste déroulante. Ca y est, ta séléction est enregistrée. Attention, cette liste est associée au mode dans lequel tu travailles. Ne soit pas surpris de trouver une liste vierge si tu ne travailles pas sur le même objet et au même sous-niveau (vertex/edge/face.....) Pour info, cette technique marche aussi pour une séléction d'objets dans la scène. Voilà, dans un premier temps je pense que c'est déjà pas mal. Pour le dépliage d'UV, je te conseille vivement de passer par les tutoriaux fournis avec 3dsmax, car c'est pas une partie de plaisir au début. Bon courage !
 
#5
Wow !!! c'est parfait, merci beaucoup dako :) Je repost une fois tout ça finit :) Encore merci !
 
#6
Pour le dépliage d'UV, je te conseille vivement de passer par les tutoriaux fournis avec 3dsmax, car c'est pas une partie de plaisir au début. Bon courage !
Moi je lui conseille surtout d'utiliser un autre soft qui a de VRAIS outils pour faire ça, comme Blender qui est gratos et bien plus efficace que Max et son Pelt tout pourri ( les outils de Blender, c'est un équivalent d'Unfold ) Je me demande s'ils boivent les devs d'Autodesk pour avoir collé ce truc tordu dedans ?...( 'fin si y'avait que ça, me demande si utiliser les ressources GNU de Blender par exemple serait trop pour eux, histoire d'avoir un vrai déplieur d'UVs, un scene éditor fonctionnel et ENFIN des mats en nodal dans Max...)
 
#7
Je comprend pas, moi je m'en débrouille très bien du pelt de max... Alors après j'ai jamais utilisé blender, qui est peut être plus rapide je sais pas, mais avec le pelt de max, j'obtiens des dépliages vraiment hyper propres quoi...
 
#8
ben on a déjà eu cette discussion, moi je me sers énormément du relax, et de quelques fonctions de polyboost (et de qq trucs que j'ai scripté aussi). Et ma foi, je trouve ça pas si mal. Je trouve plus pénible et moins fléxible de passer par un logiciel tiers, exporter en obj, réimporter, sauver les uv, etc..., mm si ses outils sont un peu meilleurs.
 
#9
J'fais pire ! Je me sers pas du tout du pelt de Max ! J'ai testé plusieurs fois, mais je ne comprends toujours pas comment ça fonctionne. Ça m'énerve plus qu'autre chose cette histoire de "seams" alors pour le moment je fais sans et je m'en sort très bien :D Bien sûr apres j'écrase toute la pile pour avoir quelque chose de propre... [:foxcoon:1] max2111 : Désolé, j'avais pas capté ! j'mérite d'être fouété avec une chaussette [:foxcoon:14] :lol:
 
#11
Ah ça c'est clair que le relax, j'en use et j'en abuse. Et franchement le pelt, je sais pas, j'ai tout compris tout seul, ça me parait franchement pas bien compliqué. Et quand t'as un perso complet à déplier avec le moins de parties détachées possibles, donc corps, tête et au moins les 4 membres tout ça en un seul morceau, franchement je vois pas bien comment on peut éviter le pelt...
 
#12
J'fais pourtant sans le pelt :p Par contre le relax, je suis preneur :D C'est bien utile quand même !
 
#13
J'ajouterais pour ceux que ça aggace l'export .obj que l'unfolder de Blender existe pour 3DS Max, il est sur Scriptspot.com, ça s'appelle LSCM Central... Y'a parfois des tiotes surprises en fonction du maillage, mais dans 90% des cas il s'en sort aussi bien qu'Unfold ;)
 
#14
J'ajouterais pour ceux que ça aggace l'export .obj que l'unfolder de Blender existe pour 3DS Max, il est sur Scriptspot.com, ça s'appelle LSCM Central... Y'a parfois des tiotes surprises en fonction du maillage, mais dans 90% des cas il s'en sort aussi bien qu'Unfold ;)
Toujours en galère en ce qui concerne le dépliage d'UV pour mon WIP stargate, n'en ayant jamais fait auparavant, j'ai besoin de votre aide!!!SVP En ce qui concerne LSCM, j'ai installé le plugin (pelt et relax ,j'arrive pas bien a saisir leur fonctionnement), après quelques tests infructueux, j'aimerai savoir comment définir correctement mes Edges Seams... je sais que LSCM ne fait pas tout le boulot, des retouches manuelle sont parfois nécéssaires mais je men sors pas...peut être que le dépliage sur lequel je pars( après avoir clicker sur LSCM Unwrap) est mauvais a cause d'une mauvaise sélection de mes seams.. Je suppose qu'il existe plusieurs façons de faire (comme pour la mod),donc j'aimerais avoir quelques conseils car je bloque...
 
#15
...faut parfois s'appeller JYA pour s'en sortir avec certains outils de max...
 
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