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DICE : comment le moteur Frostbite est passé au Physically based rendering

Frostbite

Sébastien Lagarde et Charles de Rousiers ont mis en ligne leur présentation du SIGGRAPH 2014 sur le passage du moteur de jeu Frostbite au Physically based rendering (PBR). Tous deux travaillent au sein du studio DICE sur le développement du moteur.

Lors de Game Connection Europe 2014 (qui se tenait en parallèle de Paris Games Week), nous avons pu assister à une présentation sur ce sujet animée par Charles de Rousiers. Si le contenu est évidemment technique, la présentation simplifiée (visible ci-dessous) pourra donner un bon aperçu des points clés.

Charles de Rousiers a mis en avant les enjeux : pouvoir réutiliser les assets d’un niveau à l’autre, d’une ambiance lumineuse à l’autre directement, alors que par le passé le rendu non physique nécessitait de les retravailler.
Pour autant, la transition n’est pas évidente : il faut prendre en compte l’ensemble des éléments de la chaîne du rendu (matériaux, lighting, caméras). Sans compter que les contraintes du temps réel imposent des choix techniques délicats.

Au final, le moteur revu et corrigé comporte un matériau « standard » et quelques types de matériaux plus spécialisés (tels que SSS, matériaux transparents). Des outils de debugging spécifiques ont été mis en place pour le lighting, permettant par exemple d’afficher les intensités lumineuses via un code couleur.

Plus globalement, de Rousiers a insisté sur le fait que le PBR n’est pas « magique » : les artistes doivent être formés de façon spécifique pour l’utiliser, et les choix techniques font qu’il reste des problèmes sur lesquels travailler.
Il a par ailleurs souligné que cette approche implique de mettre en place de véritables lighters dans le studio : confier l’éclairage à des artistes non spécialisés n’est plus une solution viable.

Voici la présentation ; pour plus de détails techniques, les slides, notes de cours et fichiers Mathematica sont accessibles sur le site du moteur.

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