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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Cinéma / Le Chant de la Mer : bande-annonce française (MAJ)

 

Le Chant de la Mer : bande-annonce française (MAJ)

Publiée le 11 décembre 2014 par shadows44 (2928 lectures)
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Le Chant de la Mer

Mise à jour du 11 décembre : la liste des studios et entités ayant participé à la production et fabrication du film a été complétée.

Découvrez la première bande-annonce française du film d'animation Le Chant de la Mer (Song of the Sea), désormais visible dans les salles françaises. Le projet a été réalisé par Tomm Moore.

Plusieurs studios et institutions ont particité à la production et fabrication du projet. Les voici, par ordre alphabétique : Big Farm, Cartoon Saloon, Digital Graphics, Irish Film Board, Magellan Films, Mélusine Productions, Noerlum Studios, Studio 352, Super Productions.

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Les derniers commentaires (25)

#2
enorme (bis) dans le memes genre Hdr + Ptc, je suis tomber sur ce plug en cours de developement, il lit les ptc et update l'eclairage en temps reel. Rien de révolutionnaire puisque c'est en gros le ppe du spherical harmonics lighting utilise sur transformers et avatar, mais ca fait rever de voir ca ds maya bientôt accessible ... [MEDIA=vimeo]13456070[/MEDIA]
 
#3
En effet, c'est génial ce plug !
 
#4
J'ai vraiment hate que les ptex arrivent dans mudbox et mari car c'est deja compatible avec rms 3.0 et ca apporte que des avantages au rendu, pour avoir tester. Combiner au nouveau system de shader RSL 2.0 les Ptex permettent de vraiment accelerer les temps de rendu surtout en reseau du fait de la petite taille des fichiers. On peut aussi baker des datas sur ptex car il contient les infos du mesh en 3d. Cela fait beaucoup de choses a explorer et exploiter pour les prochains renderman. En ce qui concerne les spherical harmonics, ils sont en train de préparer des bonnes choses de ce coté là pour la prochaine version de Renderman. Il faut donc s'attendre a voir debarquer ce type de technology utilisé par weta directement dans renderman d'ici l'année prochaine. Les avantages etant consequents si en plus on peut combiner ce type de workflow au ptex en faisant un bake des données, ca ouvre la porte au pipeline utiliser sur avatar par weta ou tintin.
 
#5
disclaimer: les propos qui suivent ne visent pas à cracher dans la soupe, ce sont des questions sincères posées un peu naïvement ce qui m'étonne, c'est que le directional displacement qu'il montre au milieu n'a pas attendu l'existence du ptex pour exister (même niveau implémentation dans les softs, je crois bien que C4D le permet depuis déjà quelques années. Pour les autres, je sais pas). Alors pourquoi on commence tout juste à le voir apparaître? (c'est un peu HS comme question, mais ça me turlupine) pour l'AO, ouais, il utilise un point based au lieu du raytraced. Je suis pas un expert du rendu, mais j'imagine que le point based existe déjà ailleurs que dans leur plug, non? enfin, je suis pas bien sûr de comprendre l'aspect révolutionnaire du ptex. on a plus d'uv à faire, ok, mais du coup on peut plus éditer les maps en 2D. jusqu'ici, ça change pas d'un GUV sous zbrush. Par contre on a en effet une résolution personnalisée par polygone. C'est cool, mais c'est pas non plus la révolution... Alors ya un détail qui m'échappe ou je suis définitivement un vieux con aigri? jack, tu peux développer ce que tu dis pour les avantages? enfin c'est vachement sympa de voir un peu leur workflow pour passer de mudbox à maya en tous cas j'aime beaucoup quand il se plaint de sa "old poky 4 years old workstation with only 8 cores" :D on joue décidément pas dans la même coure
 
#6
[quote]enfin, je suis pas bien sûr de comprendre l'aspect révolutionnaire du ptex. on a plus d'uv à faire, ok, mais du coup on peut plus éditer les maps en 2D. jusqu'ici, ça change pas d'un GUV sous zbrush. Par contre on a en effet une résolution personnalisée par polygone. C'est cool, mais c'est pas non plus la révolution... Alors ya un détail qui m'échappe ou je suis définitivement un vieux con aigri? [/quote] Je pense que ça peut aussi être intéressant en optimisation : lors du rendu, pas besoin de charger en mémoire les faces cachées ou hors du cadre de la caméra, alors qu'avec des UV classiques et une texture haute résolution, il faut charger toute la texture, y compris les zones inutiles. Le filtrage entre textures permet aussi d'éliminer définitivement tout problème de coutures. Et puis ça permet surtout d'avoir des textures énormes qui seraient ingérables dans photoshop sous forme dépliée... [quote]pour l'AO, ouais, il utilise un point based au lieu du raytraced. Je suis pas un expert du rendu, mais j'imagine que le point based existe déjà ailleurs que dans leur plug, non? [/quote] Oui. :jap: (en tous cas le nom est utilisé par d'autres, ils ont peut-être leur propre sauce)
 
#7
effectivement, gérer l'occlusion des polygones c'est évident mais j'y avais pas pensé (j'ai honte) :) du coup ça prend tout son sens
 
#8
Quelqu'un lui dit qu'on avait tous bien compris ? :D
 
#10
pour l'AO, ouais, il utilise un point based au lieu du raytraced. Je suis pas un expert du rendu, mais j'imagine que le point based existe déjà ailleurs que dans leur plug, non?
La grande nouveauté, c'est que c'est Mudbox qui s'en charge avec la techno PTC de Pixar, donc le mapper avec un workflow très simple. On ne doit plus faire chier le lighter pour les faire, sauf celles de contact :-) Pour les vector displacement, c'est une nouveauté de Mudbox. Je pense que si les moteur de le gèrent pas, c'est plus dû à manque d'appli qui les génères.
enorme (bis) dans le memes genre Hdr + Ptc, je suis tomber sur ce plug en cours de developement, il lit les ptc et update l'eclairage en temps reel. Rien de révolutionnaire puisque c'est en gros le ppe du spherical harmonics lighting utilise sur transformers et avatar, mais ca fait rever de voir ca ds maya bientôt accessible ... [MEDIA=vimeo]13456070[/MEDIA]
Ce serait pas ceci ? http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/interface-display/c/hdrenvironmentviewer
 
#11
La grande nouveauté, c'est que c'est Mudbox qui s'en charge avec la techno PTC de Pixar, donc le mapper avec un workflow très simple. On ne doit plus faire chier le lighter pour les faire, sauf celles de contact :-)
bouarf, en même temps, faire chier les lighters, c'est quand même un petit plaisir qu'il serait dommage d'abolir :D
Pour les vector displacement, c'est une nouveauté de Mudbox. Je pense que si les moteur de le gèrent pas, c'est plus dû à manque d'appli qui les génères.
c'est le serpent qui se mord la queue, tout ça, ça aurait pu être fait il y a des années tu me diras, vu le temps que ça a pris pour passer des bump maps aux normal maps, ça suit la logique de l'évolution :)
 
#12
bouarf, en même temps, faire chier les lighters, c'est quand même un petit plaisir qu'il serait dommage d'abolir :D
Prouuuut, c'est un boulot de mapping :kaola: Mais ne nous faisons pas d'illusion, c'est du dev Pixar, on ne verra sans doute jamais ça.
c'est le serpent qui se mord la queue, tout ça, ça aurait pu être fait il y a des années tu me diras, vu le temps que ça a pris pour passer des bump maps aux normal maps, ça suit la logique de l'évolution :)
Tout à fait. D'ailleurs petit détail important, t'as remarqué qu'ils ne sortent pas de normals ?! On a bien l'impression qu'avec le détail du Ptex et les vector, ça devient superflu. En tout cas sur un moteur comme PRMan.
 
#13
ouais enfin ces mecs là, ça leur fait pas peur d'exporter un low poly de 500KP, donc les normal maps, c'est un truc de petits joueurs pour eux :D plus sérieusement, ça m'étonne pas vraiment: si c'est open-bar niveau résolution, et qu'en plus, le displacement n'est plus bridé par son algo orthogonal à la con, je vois pas ce qui pourrait justifier de s'emmerder avec les Normal, bump, ou autres cochonneries ;)
 
#14
hmmm je sais pas qd meme si ils se passent des normalmaps. Meme si le displace de Renderman est bien meilleur que sur les raytracers, c est qd meme pas ultra parfait avec un shading rate a 1. Donc un mini couche de normal map, comme pour des pores de peau par exemple sera toujours utilise et meme plus performant que du displace pour le meme resultat visuel.
 
#15
[quote]je vois pas ce qui pourrait justifier de s'emmerder avec les Normal, bump, ou autres cochonneries[/quote] Les productions qui n'ont pas accès à cette technologie ou les moyens de mettre à jour tous leurs softs et former les gars? [quote]En tous cas j'aime beaucoup quand il se plaint de sa "old poky 4 years old workstation with only 8 cores" :D on joue décidément pas dans la même coure[/quote] C'est pour conforter le pro wannabe qui bave sur toutes ces nouveautés à faire l'upgrade. :) Moi ce qui m'a fait marrer c'est sa façon de traîter une techno vieille de 2ans, d'oldschool. Néanmoins, c'est clair que ça envoi du lourd. ++ ps: La lib PTEX est opensource au fait, ça c'est juste pour rappeller à certains pros que des gens d'un autre niveau y voit un intérêt à cette idée.
 
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